20 cose su Dungeons & Dragons che non hanno senso

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20 cose su Dungeons & Dragons che non hanno senso
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Anonim

La campagna media di Dungeons & Dragons è ambientata in un mondo basato sull'Europa medievale, con un'infarinatura di altre culture gettate nel sapore. Questi mondi tendono ad essere riempiti con le creature più popolari della mitologia, con leprechaun, vampiri e meduse che condividono spesso lo stesso spazio di vita.

I creatori di Dungeons & Dragons non hanno mai pensato molto a come gli elementi fantastici avrebbero cambiato il mondo rispetto al nostro. Vediamo regni e cavalieri nel gioco perché sono elementi familiari nella fiction fantasy, ma esisterebbero comunque in un mondo pieno di magia e mostri?

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L'ambientazione di una campagna di Dungeons & Dragons esiste principalmente come una serie di scenografie che il giocatore può sperimentare, il che significa che raramente sorgono domande su come l'esistenza del soprannaturale cambierebbe la società.

I giocatori hanno la tendenza a evidenziare i buchi nella logica di ogni mondo di gioco, il che significa che il dungeon master dovrà trovare una risposta sul posto o scrollare le spalle e dire ai giocatori di non prendere il gioco così sul serio.

Oggi siamo qui per esaminare gli aspetti di Dungeons & Dragons che non hanno senso, il che include sia la realtà del mondo di gioco sia le regole stesse.

Ecco le 20 cose su Dungeons & Dragons che non hanno senso !

20 I Demihumani avrebbero dovuto impadronirsi del mondo

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Gli umani che abitano i mondi di Dungeons & Dragons hanno la stessa durata di vita di quelli nella vita reale, anche se è possibile per loro evitare una morte naturale con l'aiuto della magia.

Le razze semiumane (elfi, nani, gnomi e halfling) hanno un'aspettativa di vita molto più lunga. Gli elfi possono vivere fino a circa 750 anni, i nani possono vivere fino a circa 350, gli gnomi possono vivere fino a circa 500 e gli halfling possono vivere fino a circa 250.

Penseresti che le razze semiumane sarebbero quelle che governano il mondo, ma di solito si presentano come più deboli degli umani a causa del loro numero inferiore. Il motivo per cui gli umani tendono a superare le razze demiumane è dovuto al fatto che si riproducono molto più velocemente.

Il fatto che le razze semiumane possano vivere così a lungo dovrebbe significare che hanno più personaggi di alto rango tra i loro numeri, poiché hanno secoli in cui affinare il loro mestiere.

Il testo di solito si piega all'indietro per trovare i motivi per cui non vediamo più dei semimiumani di alto livello, con le edizioni più vecchie che in realtà impongono limiti di livello sui personaggi non umani per spiegare perché il mondo non è gestito dai longevi gare.

È del tutto possibile che un personaggio di Dungeons & Dragons raggiunga un livello elevato nella professione scelta nell'arco di un anno di avventure. Penseresti che una durata di secoli comporterebbe il loro essere demoni più incredibilmente potenti, ognuno con la capacità e la fama di controllare interi paesi se lo scegliessero.

19 castelli sarebbero inutili

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È comune vedere castelli nelle aree popolate di un mondo di Dungeons & Dragons. Ciò è dovuto al fatto che i castelli sono strettamente associati alle storie di fantasia.

Vedrai spesso figure potenti che vivono nei castelli, in quanto rappresentano un simbolo sia della potenza militare che della ricchezza, motivo per cui sono usati come dominio di re e regine.

I castelli furono creati nella vita reale per fungere da baluardo difensivo contro gli invasori, cosa che erano bravi a fare, dato che un assalto frontale a un castello era una cattiva idea, anche se l'esercito avversario superava ampiamente i difensori.

Il problema con l'uso dei castelli in un mondo di Dungeons & Dragons è che gli elementi fantasy li renderebbero quasi inutili. Un castello ha lo scopo di prevenire un assalto da terra, ma ci sono molti modi per attaccare per via aerea in Dungeons & Dragons.

È possibile acquisire e allevare cavalcature volanti, come grifoni e viverne, al fine di creare una forza di combattimento che può semplicemente sorvolare pareti alte e cancelli di ferro. Questo per non parlare dei numerosi incantesimi che garantiscono il potere del volo, come volare, levitare e camminare in aria.

Ci sono anche molti incantesimi che ti consentono di teletrasportare un gruppo di individui, come la porta dimensionale e il teletrasporto, che ti permetterebbero di aggirare facilmente le difese del castello.

18 Riempire un round di sei secondi

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Il round medio di combattimento dovrebbe durare circa sei secondi. Ciò dovrebbe comprendere il tempo impiegato da un personaggio per spostarsi (di solito ovunque da venti a trenta piedi), nonché eseguire attacchi con la propria arma o lanciare un incantesimo.

Man mano che il personaggio diventa più potente, questo limite di tempo ha sempre meno senso. Un personaggio in mischia alla fine acquisirà la capacità di attaccare più volte nello stesso round, mentre i maghi possono usare l'impresa Incantesimo Rapido per lanciare un incantesimo extra durante il loro turno.

Il vero problema con questo lasso di tempo deriva dal fatto che parlare è definito come un'azione libera.

Questa regola fu messa in atto per fermare le discussioni sul fatto che i personaggi potessero comunicare l'un l'altro i loro piani durante il combattimento. Ha anche fornito al maestro del sotterraneo una scusa per escogitare un segnalino sufficientemente malvagio per il piano di cui i giocatori stavano semplicemente urlando sul campo di battaglia.

Il fatto che un personaggio possa teoricamente lanciare due incantesimi, muovere tutta la sua velocità di movimento e ancora gridare ordini e consigli durante il combattimento significa che alla fine della campagna ignorerai molto la regola dei sei secondi.

17 Combattimenti nella sala da ballo

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È pericoloso scappare dal tuo avversario in Dungeons & Dragons, poiché lasciare la loro area minacciata darebbe loro un attacco gratuito di opportunità contro di te. Puoi eseguire l'azione di ritiro, che ti consente di uscire da uno spazio nemico senza dare loro attacchi gratuiti, ma non puoi fare nient'altro in quel turno.

Il problema con questo meccanico è che potresti anche eseguire un passo di cinque piedi dal nemico, il che non provocherebbe alcun attacco di opportunità.

Questa forma di movimento divenne improvvisamente l'azione più popolare nel gioco, poiché significava che potevi evitare di essere punito per aver compiuto determinate azioni in combattimento corpo a corpo (come lanciare un incantesimo o bere una pozione) che normalmente provocavano un attacco di opportunità.

I campi di battaglia dell'universo di Dungeons & Dragons iniziarono ad assomigliare a spettacoli di balletto, mentre cavalieri e mostri si allontanavano delicatamente l'uno dall'altro per buttare giù una pozione curativa.

L'azione a passo di cinque piedi non appare nell'ultima edizione di Dungeons & Dragons, a causa del fatto che la maggior parte delle azioni usate per provocare attacchi di opportunità (come lanciare un incantesimo o usare un'arma a distanza) non lo fanno più così.

16 Il sistema di affrancatura contadino istantaneo

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Quando entri in combattimento in Dungeons & Dragons, devi lanciare l'iniziativa per determinare l'ordine in cui tutti possono fare la loro mossa. Se il tuo turno arriva prima, puoi scegliere di preparare un'azione invece di fare il tuo turno.

Preparare un'azione ti consente di preparare un'azione in risposta a un innesco predeterminato, come un nemico che lancia un incantesimo. In quel caso, la tua azione innescata potrebbe essere quella di lanciare qualcosa contro quel nemico per distrarlo e fargli rovinare l'incantesimo.

Uno dei metodi più ridicoli di infrangere le regole in Dungeons & Dragons consiste nell'abusare il meccanico d'azione pronto a far passare un oggetto attraverso una fila di centinaia di persone in pochi secondi.

Se raccogli alcune centinaia di persone e le fai stare in fila, puoi passare un oggetto alla prima persona e farlo arrivare all'ultima persona nella fila entro la fine del round.

Puoi farlo facendo preparare a tutte le persone un'azione pronta a prendere l'oggetto quando entra entro un raggio di un metro e mezzo. Le azioni pronte spariranno una dopo l'altra e l'oggetto raggiungerà la sua destinazione entro sei secondi.

15 La mancanza di fede è inquietante

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Una delle maggiori domande che rimangono senza risposta in molte campagne di Dungeons & Dragons è perché la popolazione in generale non è più religiosa quando sa che esistono gli dei?

Ci sono numerosi templi e santuari che sono disseminati nelle impostazioni della campagna pubblicata, ma la popolazione in generale non sembra essere particolarmente religiosa.

Il meglio che otterrai da loro è un servizio di token lip ogni volta che stanno tentando un compito che rientra nel dominio di un certo dio, come pregare il God of War quando stanno per andare in battaglia.

È risaputo che angeli, demoni e diavoli esistono e si oppongono attivamente su base quotidiana. Le persone sanno anche che l'aldilà è reale e che il purgatorio attende coloro che non sono super devoti.

The Forgotten Realms ha un luogo noto come il Muro dei senza fede nella sua vita ultraterrena, che è essenzialmente una versione dolorosa del Limbo per coloro che non hanno scelto nessun dio patrono. Penseresti che l'esistenza di un simile posto renderebbe tutti i Reami dimenticati una persona profondamente religiosa, solo per evitare di rimanere bloccati su un muro per l'eternità.

Penseresti che la fede avrebbe un ruolo molto più grande nella storia della maggior parte dei giochi e videogiochi di Dungeons & Dragons, eppure sembra essere sempre contenuta da sacerdoti e cultisti.

14 Negoziare con mezzi convenzionali sarebbe inutile

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È costoso gestire un'azienda in una società medievale che esiste in un mondo di Dungeons & Dragons. Sarebbe abbastanza pericoloso spedire merci attraverso la terra se solo avessi dei banditi di cui preoccuparsi, ma la presenza di mostri significa che devi assumere un sacco di guardie per mantenere la spedizione sicura. Questo vale anche quando si tratta di spostare prodotti via mare, dato che ci sono molti mostri marini là fuori che attendono la possibilità di affondare alcune navi.

Devi chiederti perché esistono ancora società commerciali in un mondo di Dungeons & Dragons, poiché alcuni maghi intraprendenti potrebbero rendere il loro lavoro ridondante.

Un singolo mago di 9 ° livello con un sacco di stiva poteva usare l'incantesimo di teletrasporto per spedire merci in tutto il mondo in pochi istanti. Questo mago potrebbe diventare incredibilmente ricco facendo pagare per i loro servizi.

Potevano percorrere fino a novecento miglia per lancio dell'incantesimo di teletrasporto, cosa che possono fare più volte al giorno. Il loro viaggio sarebbe anche molto più sicuro della spedizione di merci attraverso la terra o il mare dove potrebbe essere rubato dai mostri.

Un gruppo di maghi potrebbe creare una rete commerciale che li renderebbe le persone più ricche del mondo, il tutto con uno sforzo relativamente piccolo.

13 incantatori controllerebbero i mezzi di produzione

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La stragrande maggioranza dei videogiochi non sente il bisogno di mostrare il personaggio principale mentre mangia il suo pranzo o si solleverà in bagno. Questo perché non aggiunge nulla all'esperienza e sarebbe solo una distrazione dal gameplay.

Esistono diversi incantesimi di Dungeons & Dragons allo scopo di spiegare perché i personaggi non devono preoccuparsi del cibo o dell'acqua, poiché probabilmente sarebbe noioso doverlo ripetere più volte.

Il problema con questi incantesimi è che sollevano la questione del perché non vengono usati quotidianamente per facilitare la vita delle persone.

L'incantesimo goodberry è uno dei principali delinquenti in questo senso, poiché potenzia magicamente diverse bacche in modo che siano nutrienti come un pasto e manterranno l'incantesimo per un giorno per livello. C'è anche l'incantesimo di cibo e acqua, che fa esattamente quello che pensi che farebbe per molte persone e animali.

È anche possibile creare materiali utili usando la magia, come l'incantesimo muro di pietra, che può anche essere rimodellato a seconda delle esigenze dell'utente. Possono anche prendere il posto di un costruttore con l'uso di incantesimi che garantiscono la telecinesi o evocano mostri di grandi dimensioni che possono fare il duro lavoro per loro.

Potrebbe avere senso per i maghi avventurieri deridere queste opportunità di carriera, ma che dire dei civili normali che stanno cercando di usare la magia per rendere la loro vita più facile?

12 esseri umani possono allevare con tutto

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Gli esseri umani possono riprodursi solo con altri umani nella vita reale. Ci sono numerose ragioni scientifiche per cui non possiamo incrociare gli animali per creare una nuova specie di centauro o Wolfman e saremmo qui tutto il giorno se li elencassimo tutti.

I creatori di Dungeons & Dragons sono molto contrari all'idea che gli umani non possano riprodursi con altre specie, in quanto vi sono numerosi demiumani e mostri che possono impregnare (o essere impregnati) dall'umanità.

Il Manuale del giocatore offre due esempi di allevamento umano / semiumano, con le razze giocabili Half-Elf e Half-Orc.

Questo va ad un altro livello di follia nei libri di origine, poiché gli umani sono stati in grado di essere fecondati da draghi (mentre trasformati in una forma compatibile), orchi (che sono mostri giganti), elementali (che sono composti interamente da uno dei quattro classici elementi), angeli, demoni, diavoli, licantropi, fey, minotauri e un doppëlganger, per citare solo gli esempi meno disgustosi.

Il fatto che molte di queste creature siano prive di organi riproduttivi sembra essere andato oltre le teste degli scrittori di Dungeons & Dragons.

Come è possibile essere abbattuti da una creatura che è solo un gigantesco pilastro di fuoco? La gente dice che dovresti usare la protezione quando ti metti al lavoro, ma chi sapeva che stavano parlando della protezione dall'incantesimo di energia.

11 Le regole di eredità e risurrezione

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Le leggi sull'eredità sono state di vitale importanza per molto tempo. L'esistenza di queste leggi ha contribuito a definire chi aveva il diritto di ereditare terre e proprietà, al fine di prevenire conflitti tra coloro che avevano un diritto legittimo.

Le leggi sulle eredità erano particolarmente importanti quando si trattava di determinare le linee di successione, poiché aiutavano a prevenire le guerre civili (sebbene non avessero sempre successo).

La presenza di queste regole significava che c'era una chiara idea di chi dovesse ereditare un titolo dopo la morte del precedente portatore, con i principi che si preparavano a diventare re e che i figli di ricchi nobili venivano governati per assumere il controllo delle proprietà e delle terre.

Il problema con queste istituzioni esistenti nel mondo di Dungeons & Dragons è che le persone non devono rimanere a lungo cadaveri. La magia esiste per far tornare in vita le persone dopo la loro morte, sebbene il processo sia generalmente costoso.

Cosa succederebbe se un re venisse ucciso sul campo di battaglia, suo figlio prendesse il trono e un prete locale decidesse di lanciare un morto e riportare indietro il re originale? Il re originale sarebbe tornato alla sua posizione legittima o il principe sarebbe rimasto come sovrano?

10 Dragon Milk

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Non si può negare che Dungeons & Dragons (e in generale i giochi di ruolo da tavolo) fosse un hobby che è stato percepito come un piacere esclusivo degli uomini per lungo tempo. Sembra che anche i creatori del gioco abbiano creduto a questo, soprattutto se si considera la quantità di servizio di fan che era in mostra in molte illustrazioni dei libri.

Questo atteggiamento ha iniziato a cambiare con la terza edizione di Dungeons & Dragons, mentre Wizards of the Coast ha fatto uno sforzo per rendere il gioco più inclusivo.

Una delle nuove aggiunte al Player's Handbook della quarta edizione era il Dragonborn, che era una razza di umanoidi lucertola che condividevano una discendenza comune con i draghi.

I Dragonborn vennero rapidamente messi a fuoco per il loro design, poiché le femmine della specie erano disegnate con il seno, anche se sono creature simili a lucertole e presumibilmente non creano latte né allattano i loro piccoli.

Penseresti che sia il tipo di lamentela che i creatori di Dungeons & Dragons ignorerebbero, ma è stato affrontato direttamente dai creatori del gioco su Twitter. Il motivo per cui alle femmine di Dragonborn è stato dato il seno era quello di aiutare a distinguerle dalle loro controparti maschili.

Tuttavia, questa caratteristica della femmina Dragonborn è stata rimossa nella quinta edizione di Dungeons & Dragons.

9 Abbiamo studiato elfo al college

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C'è stato un tempo in cui c'erano due versioni di Dungeons & Dragons che erano in esecuzione contemporaneamente: Advanced Dungeons & Dragons e Dungeons & Dragons Basic. Quest'ultimo set offriva un pacchetto più semplice da comprendere per i nuovi giocatori, anche se alla fine è stato gradualmente eliminato a favore delle regole avanzate.

Una delle scelte di design più insolite delle regole di base di Dungeons & Dragons era la regola secondo cui le diverse razze non potevano selezionare la loro classe.

Nella Cyclopedia Dungeons & Dragons, un personaggio umano potrebbe scegliere di essere un chierico, un druido, un combattente, un utente magico, un mistico o un ladro. Un personaggio elfo potrebbe scegliere di giocare come … un elfo.

Lo stesso valeva per i nani e gli halfling, che potevano solo scegliere di giocare come la propria specie. Queste razze non avevano classe di personaggi se non per la loro razza.

In termini di meccanica, il nano era un combattente corpo a corpo con una forte resistenza alla magia, l'elfo era un guerriero con una selezione limitata di incantesimi e il halfling possedeva alcune abilità uniche quando viaggiava all'aperto.

Era strano che i progettisti di Dungeons & Dragons Basic decidessero che tre delle classi nel loro gioco erano letteralmente stereotipi di diverse razze fantasy.

8 Minion di zombi sono piuttosto costosi

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I Negromanti sono una scelta popolare di cattivo in una campagna di Dungeons & Dragons, in quanto è abbastanza facile trovare un motivo per cui i giocatori vanno in missione per sconfiggerli.

Un negromante è solitamente interessato a costruire il proprio esercito di defunti e gli incantesimi che facilitano la creazione di detti non morti sono considerati atti malvagi a se stessi, quindi non ti sentirai in colpa quando arriverà il momento di rovinarli.

Il problema che i negromanti devono affrontare è di responsabilità fiscale, dal momento che gli scheletri e gli zombi generici che agiscono come loro nemici sono in realtà sorprendentemente costosi da creare.

Per trasformare un cadavere in uno scheletro o uno zombi nella terza edizione di Dungeons & Dragons, devi lanciare l'incantesimo morto animato. Il componente di questo incantesimo è una gemma di onice nera con un valore di 25 pezzi d'oro moltiplicata per i dadi colpiti della creatura che viene creata.

Un negromante dovrebbe spendere 100 pezzi d'oro per creare due scheletri e uno zombi, considerati così deboli che una festa di primo livello non avrebbe problemi ad affrontarli. Non sembra valere la pena di creare un affronto alla decenza e alla vita se ti farà fallire nel processo.

7 Il veleno è debole

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Ci sono molti mostri nel multiverso di Dungeons & Dragons che possiedono un pericoloso veleno che possono creare naturalmente. I giocatori combatteranno fin dall'inizio nella loro avventura, mentre ragni giganti si nascondono in tutti gli angoli bui del mondo.

I personaggi che esistevano in una campagna di Dungeons & Dragons della terza edizione non avevano molto di cui preoccuparsi per i danni da veleno, dato che per lo più infliggevano solo danni temporanei alle sei statistiche principali.

C'erano un paio di veleni che potevano infliggere molti punti di danno alla Costituzione, che avrebbero posto fine alla vita di un personaggio, ma che costano diverse migliaia di pezzi d'oro ciascuno.

Sarebbe più economico ed efficace assumere un piccolo esercito di mercenari per affrontare la minaccia che speravi di avvelenare piuttosto che pagare il costo di 4.500 pezzi d'oro per un estratto di loto nero.

Sembra che i creatori di Dungeons & Dragons abbiano imparato la lezione, dato che il veleno è molto più pericoloso nell'ultima edizione del gioco. Se fallisci un tiro salvezza contro un attacco avvelenato, subirai diversi dadi danni aggiuntivi a seconda della fonte del veleno.

6 La licantropia ha più aspetti positivi che negativi

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La licantropia è una condizione che viene spesso utilizzata nei film dell'orrore, in quanto è il nome della malattia che trasforma una persona in un lupo mannaro.

Essere un lupo mannaro è in genere ritratto come una cosa cattiva, poiché la persona perde la sua identità quando si trasforma e diventa una bestia famelica. La trasformazione in un lupo mannaro si presenta come dolorosa ed è qualcosa che deve essere sopportato durante ogni luna piena.

È possibile che un personaggio sia infettato da licantropia in Dungeons & Dragons ed è altamente raccomandato, poiché i benefici superano i negativi.

Una volta infettato dalla licantropia, il portatore della malattia si trasformerà in un animale durante la luna piena successiva. Quando diventano consapevoli della loro condizione, possono trasformarsi volontariamente nella loro forma animale o ibrida, a costo del loro allineamento che passa a quello della loro forma di licantropo.

Il cambio del tuo allineamento non è un grosso problema, a patto che ti permetta di essere morso da un lupo mannaro (se sei un bene legittimo) o un weretiger / wereboar (se sei neutrale) in quanto non tutti i licantropi sono cattivi.

In cambio dell'apprendimento di come controllare la tua condizione, ottieni la Riduzione del danno, +2 alla tua statistica Saggezza, l'abilità Profumo, la Visione in condizioni di scarsa illuminazione, un nuovo Dadi da colpo, l'impresa della Volontà di Ferro e la capacità di trasformarti in un più potente modulo.

5 La rimozione delle restrizioni di allineamento

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Il concetto di allineamento dei personaggi è stato a lungo controverso con i giocatori di Dungeons & Dragons. L'idea è che ci sono nove allineamenti e tu ne selezioni uno per il tuo personaggio che rappresenta la loro moralità e opinioni sulla vita.

Gli allineamenti vanno dal Legale Bene, che sono i protettori degli innocenti e gli assassini del male, al Caotico Male, che è qualcosa che solo le persone più distruttive e vili avrebbero mai affermato di essere.

La tua scelta di allineamento del personaggio aveva un effetto all'interno del gioco, poiché alcune classi di personaggi erano limitate dal loro allineamento e dalla recitazione in un modo che non gelificava con la loro moralità selezionata significava che potresti perdere le tue abilità speciali.

Ciò significava che i Paladini potevano essere sempre e solo buoni legalmente, mentre i druidi dovevano seguire uno dei tre percorsi di allineamento neutrali, che riflettevano la loro connessione con l'aspetto indifferente della natura.

La quinta edizione di Dungeons & Dragons ha eliminato le restrizioni sull'allineamento delle classi di personaggi, il che significa che puoi avere alcuni personaggi il cui campo scelto non corrisponde alla loro moralità.

Ciò significa che puoi avere assassini e negromanti legali e buoni paladini caotici senza alcuna minaccia per le abilità del personaggio.

4 La magia avrebbe dovuto spazzare via il crimine

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I ladri sono una parte importante di ogni partito avventuroso, poiché le loro abilità sono necessarie per affrontare molte trappole e trucchi che incontrerai in una prigione. I subdoli membri della squadra sono anche specializzati nel fare attacchi mirati che infliggono un sacco di danni al nemico.

Sembra che ogni città abbia la sua Gilda dei Ladri con molti membri specializzati nella raccolta di tasche, nella scherma delle merci, nelle racchette di protezione e nell'affrontare le voci dissenzienti con il bordo di una lama.

Il problema con l'esistenza del crimine organizzato in un ambiente di Dungeons & Dragons è l'esistenza della magia che ha il potere di determinare i colpevoli dietro i crimini.

Un chierico di uno degli dei della giustizia ha il potere di impedire che vengano pronunciate bugie (con l'incantesimo della zona di verità) e può comunicare con le vittime di crimini violenti (con l'incantesimo parlare con un morto) al fine di determinare l'identità del loro assalitore.

Non sono solo i chierici con il potere di scoprire la verità dietro i crimini, poiché gli incantatori arcani possiedono diversi incantesimi che consentono loro di leggere le menti dei loro nemici. La scuola divina di magia offre anche molti metodi diversi per trovare persone nascoste e rivelare la verità delle loro azioni.

Sarebbe possibile per un incantatore sufficientemente potente bloccare questi sforzi, ma ci sono iniziative molto più redditizie disponibili per coloro che hanno le abilità magiche necessarie per proteggere i criminali dall'ira dei poliziotti maghi.

3 Cadere dallo spazio è facile da sopravvivere

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Perché perdere tempo a colpire il tuo nemico quando la gravità può fare il lavoro per te?

Questo era il pensiero di molti maghi nelle precedenti edizioni di Dungeons & Dragons. Alcuni giocatori senza scrupoli hanno deciso che far cadere un nemico da una grande altezza sarebbe un modo eccellente per affrontare molti nemici, poiché il danno da caduta li farebbe facilmente.

Esistevano diversi metodi per raggiungere questo obiettivo, che di solito richiedevano l'uso di un incantesimo di movimento aereo (come levitare o volare) per sollevare il nemico in aria, o evocare una creatura volante (come un elementale aereo) per compiere l'azione voi.

La terza edizione di Dungeons & Dragons ha deciso di frenare qualsiasi potenziale abuso delle regole in caduta imponendo un limite al danno che puoi subire. Il maggior danno che puoi subire da una caduta è 20d6, che subisce una caduta di duecento piedi.

Il problema con questa regola è che ora è abbastanza facile sopravvivere a una caduta dall'orbita. Il danno medio che subirai da 20d6 è di sessanta punti, che è facilmente sopravvivibile per la maggior parte dei personaggi in mischia di livello medio.

Ciò significa che un barbaro di ottavo livello può facilmente allontanarsi dall'essere gettato da una struttura delle stesse dimensioni del Burj Khalifa (l'edificio più alto del mondo) anche se è alto 2722 piedi.

2 The Beautiful Shield

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Un personaggio di Dungeons & Dragons ha un punteggio di classe armatura, che è il numero a cui fai riferimento ogni volta che qualcuno tenta di colpirlo. È possibile aumentare il punteggio della classe di armatura indossando un'armatura, usando uno scudo, avendo un'alta statistica di Destrezza o usando la magia per proteggerti temporaneamente dai danni.

Ci sono anche oggetti magici (come bracciali e anelli) che possono anche aumentare il punteggio della tua classe di armature.

Ha senso per la tua statistica di Destrezza aumentare il punteggio della tua classe di armature, poiché riflette la tua agilità e riflessi. Questo può essere limitato indossando un'armatura pesante, in quanto fornisce un limite al bonus fornito dal tuo modificatore di Destrezza.

C'è una strana abilità che consente a determinati personaggi e mostri di aggiungere il proprio modificatore di Carisma alla loro classe di armature. Questa abilità si chiama Unearthly Grace e appartiene a diverse creature fey.

La grazia ultraterrena non ha alcun senso, poiché la bellezza fisica o la forza della personalità di qualcuno non dovrebbe riflettersi nel modo in cui possono difendersi. Questa capacità rimane attiva anche quando l'utente viene attaccato da golem e non morti, anche se mancano della capacità di riconoscere la bellezza, non importa quanto ultraterrena.