Intervista a Borderlands 3: una galassia di potenziali

Intervista a Borderlands 3: una galassia di potenziali
Intervista a Borderlands 3: una galassia di potenziali
Anonim

Che Borderlands 3 sia il gioco più ambizioso della serie non è un segreto: improvvisamente saltare da Pandora a molti altri pianeti robusti lo ha reso abbastanza ovvio. Con questa ambizione arriva una narrazione molto più complessa, tuttavia, e personaggi che hanno la possibilità di crescere non solo sulla marca di pazza sopravvivenza di Pandora, ma anche attraverso altri ambienti. Sebbene la storia di Pandora sia ricca e lasciarla alle spalle per alcuni dei giochi è un rischio, in realtà c'è molto di più dietro la tradizione di Borderlands rispetto al solo pianeta, qualcosa che ecciterà i giocatori che cercano di capire meglio l'universo che ospita i Vault e quelli abbastanza scardinati da inseguirli.

I fan hanno già ricevuto molte informazioni sull'esperienza di gioco di Borderlands 3. I personaggi si sentono come i più raffinati che siano mai stati, con ognuno che offre un playthrough unico e distinto che dovrebbe avere altrettanto soddisfatti i fan occasionali e i min-maxer. Piccole aggiunte al combattimento, come lo scivolamento durante uno sprint, hanno reso il posizionamento molto più importante, a meno che i giocatori non vogliano comunque correre con le pistole in fiamme, il che funziona ancora per coloro che hanno preparato una build per enfatizzarlo. L'enorme quantità di opzioni presenti nel gioco, per non parlare della promessa di un miliardo di pistole diverse, rende le variabili di Borderlands 3 così mutevoli da sembrare un po 'vertiginose.

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Fortunatamente, c'è una storia che fissa tutti i saccheggi e gli abbattimenti in un senso di stabilità. Recentemente Screen Rant ha avuto la possibilità di sedersi con gli sceneggiatori co-protagonisti di Borderlands 3 Danny Homan e Sam Winkler durante un evento pratico di anteprima di Borderlands 3 e chattare di più sull'universo in cui vivono questi personaggi, perché i Calypso Twins sono come sono, ciò che rende così eccentrici i mech così attraenti e quale Vault Hunter avrebbero aiutato a muoversi in un pizzico.

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Quindi questo è il nostro secondo o terzo hands-on con il titolo, quindi abbiamo già superato le cose di base. In un certo senso, voglio approfondire un po 'le sfumature del gioco, quindi - dobbiamo ottenere un po' di più dei filmati [a questo evento di anteprima]. Sembra che questo gioco abbia una buona conoscenza del linguaggio del corpo animato. Mi stavo chiedendo che cosa ti si apre come scrittore per questi personaggi?

Danny Homan: Sì, ci sono alcune scene interessanti nel gioco e abbiamo una squadra mo-cap che fa, come hai detto tu, un ottimo lavoro nel catturare effettivamente i non-VO. Catturare solo la lingua di come le persone interagiscono. Questo è importante in questo gioco perché la dinamica di potere dei Calypso Twins è una parte davvero importante della storia.

Sam Winkler: Sì, uno dei passi più grandi e importanti quando abbiamo scritto questi filmati e li abbiamo portati dalla sceneggiatura al filmato è stato il processo animatico. Abbiamo alcuni concept artist davvero incredibili, Erik Doescher è un genio, è stato al Gearbox per un po ', ma crea questi frame che dimostrano quello che stiamo cercando. Ci sediamo, leggiamo la sceneggiatura con lui, a volte facciamo una lettura dal vivo con attori internamente, quindi abbiamo un senso del ritmo e dell'atmosfera. Prima di impegnarci davvero per essere nel gioco, abbiamo un quadro approssimativo di come è spaziato e il nostro team Mo-Cap è davvero di altissima qualità. Inoltre, il nostro team di animatori personalizzati è davvero bravissimo, ha aggiunto molto carattere al modo in cui Tyreen le capita a volte. È molto divertente scrivere cose sulla pagina e vedere cosa ne fanno. È un po 'la storia dello sviluppo del gioco, consegnare cose ad altre squadre e vedere come esprimono i tuoi pensieri originali.

Quali sono state alcune delle sfide con i Calypso Twins in particolare? Sono personaggi molto strani da scrivere in un videogioco. Sono personaggi di un gioco che emulano altri personaggi in un gioco. Che tipo di approccio segui e come li definisci come nuovi approcci per i cattivi?

Danny Homan: Beh, all'inizio del processo abbiamo avuto il rompicapo malato, un po 'strano, il che era che sapevamo che volevamo che i banditi fossero in prima linea e al centro come esercito principale in questo gioco e se hai giocato oltre Borderlands, il i banditi non sono le persone più organizzate al mondo. Sono un po 'troppo impegnati a uccidersi a vicenda per diventare qualsiasi tipo di unità coesa. Quindi, quando abbiamo iniziato a parlare dei Calypso Twins, io e Sam ci siamo chiesti come: "che tipo di personaggi potrebbero effettivamente intrattenere e riunire gruppi di persone così folli, disparate e molto violente?" E sono diventati due streamer omicidi che hanno guardato quello che stava succedendo su Pandora e hanno detto: 'Mi piace. Voglio renderlo contento. Voglio portarlo a tutti e far crescere la nostra famiglia con esso. '

Sam Winkler: Mentre i nostri giocatori continuano a giocare attraverso i nostri franchise, le persone conoscono molto bene il cattivo monolitico che ti parla solo per trenta ore. Quindi una delle cose più interessanti del Calypsos per noi all'inizio è che ce ne sono due. Potremmo giocarci a vicenda, giusto? Sono fratello e sorella, quindi si conoscono meglio di chiunque altro al mondo e devono fidarsi l'uno dell'altro, ma anche testa a testa e c'è attrito. Tyreen è una diva grande e più grande della vita che attira semplicemente l'attenzione di tutti e Troy è stato un po '- sai, che sia una sua scelta o meno - un po' messo da parte e sta prendendo la strada più strategica delle cose. È il costruttore di nazioni. Nel corso del gioco ci divertiamo e mostriamo che l'attrito sta accadendo, mostriamo come si aiutano a vicenda e la dinamica inizia a cambiare un po '. Quello era lo spazio più divertente con cui giocare per loro.

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Entrambi avete toccato questo nelle vostre risposte, quindi sono molto curioso: la famiglia sembra essere molto importante come tema nella narrativa di Borderlands 3. Non solo per i Calypso Twins, ma anche per i Vault Hunters. In che modo informerà la narrazione durante il gioco? Ci sono momenti familiari da guardare al futuro? Vedremo altri membri della famiglia Calypso oltre i gemelli?

Sam Winkler: È molto astuto. La famiglia sia biologica che trovata è un filo enorme. Una delle prime cose che sentiamo da Katagawa su Promethea - è il capo delle fusioni e delle acquisizioni per Maliwan - e la sua intera cosa è come, 'no, saremo una grande famiglia aziendale e saremo felici insieme "e Rhys si sta allontanando da esso. Voglio dire, non posso davvero approfondire troppo, ma abbiamo annunciato che sia Hammerlock che sua sorella Aurelia stanno tornando. In tutti gli archi della nostra storia abbiamo toccato il bene e il male della famiglia.

Danny Homan: Sì, la forza che puoi derivare dalla famiglia e come la famiglia, abbastanza spesso, può farti a pezzi.

Bene, Tyreen descrive suo fratello come una "sanguisuga" ad un certo punto. Quindi ci sono quei momenti in cui riesci a vedere anche quell'odio di fratello e sorella, giusto?

Danny Homan: Assolutamente.

Quindi con Jack c'era la sensazione di un cattivo che era convinto di essere un eroe. Con i gemelli, non ho davvero la sensazione che pensino di essere i bravi ragazzi. Sono disposti ad abbracciare quel grigio morale. Che cosa hai potuto fare con loro che non eri in grado di fare con un personaggio che era convinto di fare la cosa giusta?

Sam Winkler: È divertente. Con un personaggio che è convinto di essere dei, cose come la moralità diventano meno importanti, giusto? Non penso che Tyreen pensi davvero a se stessa in termini di bene e male. Lei lo è e basta. Quindi tutto ciò che deve fare o ordinare ad altre persone di fare al servizio di ciò che vuole è assolutamente A-OK. È un po 'difficile guardarla e sostenere che in qualche modo non è una divinità. Tra i suoi seguaci e anche i suoi poteri mistici che non sono del tutto spiegati.

Sono molto spaventosi, dal primo sguardo che ne abbiamo.

Danny Homan: C'è un momento nel prologo in cui Tyreen ti raggiunge e ti dice "hey, superfan!", Ti racconta un po 'di Children of the Vault, e lei lo termina con "sei i miei seguaci numero uno, Vault Thief, semplicemente non lo sai ancora. C'è quel tipo di senso con i Calypsos che stanno costruendo i loro seguaci una persona alla volta e faranno tutto il necessario per renderlo il più grande e potente possibile.

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C'era anche questa frustrazione dal punto di vista del giocatore, perché quando hai a che fare con i Calypsos durante un filmato con Lilith nel prequel è: "se fanno qualcosa di eroico possiamo rimetterlo in discussione". Ed è proprio questa situazione frustrante per il giocatore.

Danny Homan: Sì. Durante il gioco hai la sensazione che qualunque cosa tu faccia, qualunque cosa tu dica, può essere confezionata come contenuto. Senza rovinare nulla, ci sono alcuni modi interessanti che gioca con la storia. Il cattivo più terrificante è un cattivo che può usare qualsiasi cosa tu faccia contro di te.

Sam Winkler: Sì, una narrazione armata.

Danny Homan: Chi ha il controllo della narrazione è un altro tema interessante nel gioco. Chi controlla come le persone ti percepiscono e come le persone percepiscono tutto il resto del mondo.

Sam Winkler: Perché questa è sempre stata una domanda nell'universo di Borderlands. Che cos'è un eroe e c'è posto per loro in questo tipo di posto? Non direi che tracciamo linee ferme su questo, ma è una domanda che i personaggi nell'universo si pongono costantemente. Devi chiederti quando sei un Vault Hunter se sei dalla parte di destra. Ad esempio, quando arriviamo a Promethea incontriamo Lorelei. Lorelei era precedentemente un barista e ora è una guerrigliera che non riesce a dormire perché le squadre di successo corporative la stanno inseguendo. Quando la incontriamo, siamo come "ciao, siamo qui per il caveau!" ed è come "chi se ne frega, sto cercando di sopravvivere!". Ciò che è giusto in Borderlands non è sempre necessariamente ciò che ti tiene in vita. Giusto? Tutti quelli che incontri nelle Borderlands sono probabilmente sopravvissuti a un attacco alla loro vita nell'ultimo giorno o giù di lì, quindi qualunque cosa abbiano fatto per uscirne, potrebbe essere una macchia su di loro o qualcosa di cui sono orgogliosi.

Con questo gioco hai la possibilità di esplorare questi diversi mondi che hai citato. È questa una possibilità più grande di mettere in mostra la dualità di quel tipo di morale? In particolare, le corporazioni si sentono come se fossero i protagonisti di questa narrazione, forse in un modo che non sono stati nei giochi precedenti. Si sentono un po 'più direttamente coinvolti con Rhys lì e l'acquisizione del Maliwan che sta accadendo.

Sam Winkler: Sì, abbiamo messo molte più facce e voci a molte più aziende che mai. Penso che le persone possano aver avuto dei preconcetti su come appariva Maliwan, o Jacobs per esempio, e penso che ci giocheremo in modo interessante.

Danny Homan: Sì, in questo gioco succede una cosa divertente che sembra del tutto assurda da dire ma: non tutte le corporazioni sono fuori per prenderti.

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Questo è quello che mi chiedevo! Se avessimo intenzione di vedere se c'è una società che forse ti aiuta un po 'invece di ucciderti.

Danny Homan: Sì, finirai per allearti con Rhys of Atlas. Sta cercando di ricostruire sia la società che Promethea, che è questa città epica nel franchise di Borderlands. È qui che Atlas ha scoperto la tecnologia eridiana così tanto tempo fa che ha iniziato la corsa all'oro. Sta facendo del suo meglio e poi Maliwan arriva ed è un'acquisizione aziendale. Un'acquisizione corporativa nell'universo di Borderlands è una guerra totale in cui una parte viene totalmente distrutta.

Sam Winkler: Direi che un tema corrente è che Rhys non può avere cose carine.

Sì, sembra essere uno dei suoi maggiori problemi. Voglio dire, questo è un problema di Borderlands praticamente per tutti.

Sam Winkler: non mettermi troppo comodo.

All'interno di questo pratico possiamo anche vedere un paio di scorci di nuovi personaggi robot. Ciò che continua a riportare la squadra su questo tipo di personaggi robotici stravaganti, perché continuano a venire e sono tutti così diversi. Perché continuiamo a tornare a questi personaggi robot con personalità così grandiose?

Sam Winkler: Penso che quando sei in un universo di fantascienza che ha il concetto di robot autocoscienti e AI sia solo un altro luogo. Odierei scrivere i nostri robot solo come una nota in stile Siri, come posso aiutarti in un certo modo. Balex è un ottimo esempio di come - c'era un tono centrale di non sarebbe divertente se il motivo per cui questa nave si è schiantata è perché i due IA responsabili di essa si sono spezzati. È stato davvero appiccicoso per noi ed eravamo tipo "diavolo sì, è ridicolo". E sai, anche altri fattori estremi come l'arrivo di Ice T nella voce di Balex hanno influenzato questo. Li vedo solo come un altro luogo di narrazione. FL4K è un altro buon esempio. Avevamo questa meravigliosa concept art di questo robot robotico che volevo solo giustificare nel modo più divertente possibile. Non volevamo necessariamente che fosse la stessa vecchia cosa, "l'umanità non calcola, invece bazzico con animali". Trasformandoli in questo cacciatore assetato di sangue che viene chiamato attraverso la galassia da un'ossessione per una personificazione della morte - non so se questo sia il risultato logico, ma è dove siamo finiti! Crea un mondo più vivace per questo.

Al momento, siamo informati che abbiamo tempo per un'altra domanda.

Oh no, ho avuto così tante domande divertenti.

Danny Homan: Mettili tutti insieme in un'unica domanda.

Sam Winkler: Sì, mettili insieme.

Danny Homan: 87 parole!

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Va bene, quindi, dai cacciatori del Vault - cercherò di farlo nel miglior modo possibile - voglio che tu mi dia quello che preferiresti avere un aiuto in una rissa, ti aiuti a muoverti, e quello che tu Preferirei fare una commedia stand-up che deve essere accolta bene per sopravvivere alla notte.

Sam Winkler inizia ad applaudire.

Danny Homan: Okay, beh, per la lotta al bar vado sicuramente con Zane perché quel tizio ha un clone e può solo provocare il caos totale. Inoltre penso che probabilmente possa contenere il suo liquore, quindi è fantastico. Per muovermi, devo andare con Moze perché quell'orso di ferro deve solo essere in grado di sollevare il tonnellaggio. E qual è stato l'ultimo?

Sam Winkler: la routine in piedi.

Si. Chi sceglieresti di fare una routine stand-up per farlo andare bene così da sopravvivere alla notte?

Sam Winkler: Ti sei davvero messo in un angolo lì!

Danny Homan: No, non perché non direi Amara, perché anche se lo spettacolo bombarda totalmente, puoi ottenere almeno quattro round di applausi.

Un battito, poi risate da tutte le parti.

Sam Winkler: S ** t, è meglio di come saranno le mie risposte. Bar fight, Moze e Iron Bear perché Iron Bear ha questi pugni pneumatici che annienterebbero assolutamente tutti. Muovendosi, devo essere Amara, quante scatole U-Haul puoi tenere con otto braccia? Commedia stand-up, Zane, potrei ascoltare Zane, o più precisamente il doppiatore Cian Barry, potrei ascoltare quel ragazzo parlare senza sosta - Adoro il tizio.

Perfetto! Grazie mille.