Recensione di Hypergun: salta la simulazione

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Recensione di Hypergun: salta la simulazione
Recensione di Hypergun: salta la simulazione
Anonim

Hypergun è uno sparatutto in arena roguelite prosaico e un FPS che sembra costruito da risorse generiche. Presentato come un'esperienza imprevedibile, generata proceduralmente, definita dai suoi moduli d'arma da collezione, di cui il gioco vanta oltre 150, il tutto equivale a uno slogan esasperante e goffo in stanze identiche, con quasi nulla da consigliare al di fuori della sua colonna sonora, fornito dal magnifico Il musicista synthwave francese Carpenter Brut.

Assumi il ruolo di Dewey Owens, uno stagista che lavora presso i DevTech Labs che si è intrufolato nel fine settimana. DevTech è una società di armi avanzata dedicata a porre fine a una minaccia aliena invisibile e ha creato una camera di simulazione per determinare l'arma definitiva, un cosiddetto "Hypergun", realizzato da una moltitudine di parti disparate, e pensato per essere completamente testato in una sorta di deathtrap di realtà virtuale. La maggior parte del gioco consiste nel passare attraverso questa simulazione, sbloccare ulteriori componenti aggiuntivi per le armi e spendere la valuta persistente "hyper coin" su sblocchi che consentono ulteriori rilasci randomizzati per serie.

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Per cominciare, la trama di Hypergun non si allinea mai con successo alla carne del suo gameplay. Il gioco vanta la capacità di rintracciare "post-it aggressivi passivi" e consente di interagire con alcuni computer e tablet per leggere la manciata di e-mail inter-office presso DevTech Labs. Niente di tutto ciò equivale mai a molto, ed è disseminato di quella che è, francamente, una manciata eccessivamente semplicistica di stanze luminose che sembrano beni acquistati nell'Unity Store. C'è una palpabile sensazione che queste opportunità di costruzione del mondo siano destinate ad affascinare, ma raramente sono intelligenti o convincenti, con "battute" che includono riferimenti a criptovaluta, consegne di pizza frequenti e inferno di sviluppo. Se Hypergun sta davvero cercando di costruire una sorta di tradizione attorno a sé, il tentativo è mezzo cotto e negligente.

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Il gameplay stesso è allo stesso modo confuso e sgraziato, con ogni singola arena segmentata per gioco privo di carattere memorabile o contrasto. Ogni stanza si blocca all'entrata, offrendo invariabilmente una serie di rampe e sporgenze decorate con colori illuminati al neon e trame cromate, con orde nemiche costruite con poligoni semplicistici che invitano all'infinito il tuo personaggio in massa. La tua unica arma equipaggiata guadagna e perde potenziamenti statistici a seconda dei pickup che trovi, che di solito aggiungono / o sottraggono percentuali a velocità, precisione (una statistica sconcertante in un FPS non RPG), danni, frequenza di fuoco e così via. Alcuni aumentano anche inspiegabilmente la velocità di movimento o la salute, e la maggior parte presenta un riferimento errato o una battuta insana; un serbatoio di elio (dice la sua descrizione: "suona halarious [sic]") aggiunge il 7% alla tua velocità di fuoco e sottrae il 20% alla tua velocità, nessuna delle quali ha alcun senso funzionale. Alcuni pickup aggiungono un allegato intercambiabile per cambiare le cose, come un lanciatore di bombe a grappolo, ma questi operano su singoli timer di ricarica piuttosto che fungere da armi discrete.

Non aiuta che la maggior parte dei pickup siano illeggibili quando scoperti, il che significa che afferrarli è un lancio di dadi completo, eliminando qualsiasi potenziale di considerazione strategica di quali sinergie dovrebbero essere ricercate: basta camminare su una cassa rotante e sperare che l'RNG funzioni a tuo favore. A volte il numero di danno che sfrigola sopra le teste nemiche aumenta, a volte scende, sempre in un carattere superficiale che puzza di segnaposto.

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Hypergun sembra pieno di prove di segnaposto, ed è difficile credere che la mappa in-game possa essere rappresentativa della versione finale spedita, con qualità comparabile a un wireframe di PowerPoint. E poiché quasi ogni stanza è indistinguibile da un'altra, ti troverai costantemente in quella mappa, altrimenti incapace di ottenere un senso del luogo o della direzione o tra la serie disordinata di duplicati corridoi a tema tecnologico.

Al di là della lista di controllo di Hypergun con punti di design apparentemente sconsiderati - tra cui mob volanti che chiedono un'arma hit-scan inesistente, innumerevoli nemici che restano bloccati nei muri e negli angoli e che corrono sul posto, e l'assoluta assenza di voci oltre a grugniti e ruggiti nemici ripetutamente campionati - c'è un'inspiegabile mancanza di feedback associati a qualsiasi azione in-game. Trascorri il tuo tempo a cacciare i nemici nei circoli attorno a una stanza, a volte a fare una pausa per svuotare la clip in un'orda di spugna proiettile, per poi scattare ancora un po '. Il gioco presenta alcuni dei giochi di pistola più insoddisfacenti della memoria recente, indipendentemente dai moduli di arma "stravaganti" in uso. A peggiorare le cose, qualsiasi danno del giocatore di solito deriva da nemici fuori dallo schermo, la maggior parte dei quali emette appena un suono quando si muovono e non ci sono mai indicatori di danno direzionale sull'HUD quando viene colpito. Nel 2018, questi ultimi dettagli sono praticamente imperdonabili, poiché sono stati i pilastri di quasi tutti gli FPS sin dagli albori del millennio.

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Sia che si tratti di un fucile da scopa, di una portata non funzionale o di un lanciarazzi che presumibilmente spara "spade a razzo", nessuna delle variazioni artificialmente estetiche del gioco sulle parti dell'arma offre quel minimo indispensabile requisito di un tiratore moderno: una pistola che si sente bello sparare. L'aspettativa che i giocatori trascorrano le decine di ore necessarie per sbloccare tutte le mod e gli avatar è triste, e Hypergun probabilmente ha bisogno di qualche altro mese nella camera di simulazione.

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Hypergun uscirà su PC il 23 agosto 2018. A Screen Rant è stato fornito un codice PC per la revisione.

La nostra valutazione:

1, 5 su 5 (scarso, alcune parti buone)