Che film di The Assassin "Creed ha finalmente avuto ragione

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Che film di The Assassin "Creed ha finalmente avuto ragione
Che film di The Assassin "Creed ha finalmente avuto ragione

Video: Assassin's Creed Rogue - Il Film 2024, Luglio

Video: Assassin's Creed Rogue - Il Film 2024, Luglio
Anonim

NOTA: questo articolo contiene SPOILER per Assassin's Creed

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Nell'era moderna dell'intrattenimento digitale e dei media multipiattaforma, sono ancora i successi di Hollywood a regnare supremi, con i botteghini da miliardi di dollari che ora si aspettano decisamente dai marchi più popolari. Ma negli ultimi dieci anni, gli studi cinematografici hanno faticato a trovare un modo per portare i profitti del mercato dei videogiochi nella stessa arena - in particolare, i franchising e le rispettive basi di fan che aiutano anche a rincorrere il miliardo di dollari (in alcuni casi, anno dopo anno). Una lotta che, a questo punto, è stata vista come fallita.

Molte ragioni e fattori sono stati discussi e identificati per quell'abitudine di fallimento, e il fondamentale fraintendimento di uno studio di Hollywood su ciò che rende un successo di proprietà di un videogioco è stato il principale tra questi. Ecco perché la decisione di Ubisoft di formare una società di produzione e sviluppare in prima persona un film di Assassin's Creed sembrava un passo nella giusta direzione. Chi meglio di conservare lo spirito del marchio di quelli che lo hanno costruito all'inizio? Tuttavia, il risultato è stato, ancora una volta, meno che perfetto … portando i critici a ritenerlo più o meno lo stesso, e la "maledizione del film sui videogiochi" ha rivendicato un'altra proprietà.

Ma come l'industria cinematografica - o, in verità, quella creativa - ha dimostrato più volte, il successo non è un evento singolare. Persino film o programmi TV a cui è stato riconosciuto il "reinventare" il genere o il mezzo sono in genere modellati, ispirati e informati da altre opere che, per una ragione o per l'altra, non sono riuscite a ottenere lo stesso livello di successo o impatto. Ecco perché Assassin's Creed merita più ispezione di quanto sia stato ampiamente dato. Non solo per il suo adattamento riuscito della mitologia di base del franchise, ma per il numero di lezioni apprese che hanno chiaramente informato le ambizioni dei cineasti.

Potrebbe non essere l'adattamento del videogioco mega-hit universalmente elogiato per "reinventare" il genere in modo simile - e siamo sempre più scettici che un film lo farà, o possiamo soddisfare quel bar - ma Assassin's Creed riesce in modi che molti predecessori hanno fallito. E ora che un adattamento di un videogioco ha preso tali provvedimenti, indipendentemente da quanto alla fine sarà redditizio, i suoi successori sarebbero saggi a seguire un percorso simile.

Mantieni la storia semplice, non un servizio di fan

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Nel processo di adattamento di un universo ricco, espansivo e immaginario dal mondo di romanzi, fumetti o videogiochi a un singolo film, c'è un difetto che è già diventato un trofeo anche per gli spettatori casuali. Mentre siedono nei cinema, completamente sommersi da riferimenti inspiegabili a angoli lontani e irrilevanti dell'universo, o vedono concetti completamente nuovi trattati con un livello di riverenza e "non vedete tutti quanto sia importante" grandezza, un membro del pubblico è ora probabilmente chiederò: "questo è adattato da un libro o un videogioco, non è vero?"

In altre parole, l'idea di "mostra, non dire" viene buttata fuori dalla finestra - e per ragioni comprensibili. Perché pagare i diritti per adattare un mondo ampio e pienamente realizzato a milioni già conosciuti frontalmente se non ne stai approfittando? Ma è un campo minato narrativo, lo stesso: i fan esistenti ottengono semplicemente più dello stesso (un tipo di soddisfazione superficiale), e i nuovi arrivati ​​vengono disattivati, dal momento che il film non dà la priorità agli intriganti o all'aggancio dei non iniziati, o, nel peggiore dei casi, li allontana per non aver già saputo queste cose.

Molti hanno criticato Assassin's Creed per essere leggero sulla storia o sulle caratterizzazioni o per aver fatto affidamento sullo stile sulla sostanza o sugli archi sostanziali, inclusa la nostra recensione ufficiale del film. È tutto un feedback equo, ma mantenere le cose snelle sembra anche una scelta consapevole da parte del regista Justin Kurzel e dei suoi colleghi registi. Non commettere errori: se avessero voluto immergere il pubblico in una storia di fantascienza / fantasy selvaggia e senza senso elaborata, avrebbero potuto. Poiché la Mela dell'Eden - il MacGuffin del film approssimativamente abbozzato - è presentato come LA superarma di significato profetico … invece di una reliquia appartenente alla millenaria Prima Civiltà che ha geneticamente modificato gli esseri umani nella loro forza lavoro insensata (sa anche come "L'Isu", i cui figli ibridi con quei primi umani hanno creato la rivolta dell'homo sapien, guidata da Even e Adam, i primi a ribellarsi e rivendicare la Mela per se stessi).

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Adattare la verità della serie, in quanto riguarda l'unico obiettivo che ogni personaggio del film sta inseguendo, avrebbe aperto le porte a tutto quel casino della mitologia (per coincidenza, l'aspetto della finzione che gran parte della comunità dei giocatori sceglie ignorare). Se così fosse, il film avrebbe seguito le orme di innumerevoli altri franchise di fantascienza, videogiochi, fumetti o altro. E in questi giorni, "antiche civiltà i cui poteri stiamo cercando di scoprire" è il più lontano possibile da un'idea originale.

Ancora più importante, tuttavia, è la verità dietro la decisione di eliminare dal film la maggior parte di quella mitologia più ampia. Per cominciare, mette l'esperienza del film esattamente nel punto di vista di Callum Lynch (Michael Fassbender) - il pubblico potrebbe conoscere la storia più grande, ma avere Cal che lo impari porterebbe al tipo esatto di scarico delle esposizioni che impantana così tanti dei colleghi del film. E a parte le ramificazioni immaginarie, la verità è … la Prima Civiltà / Pezzi di Eden / Controllo della mente genetica non sono proprio ciò di cui parlano i videogiochi di Assassin's Creed. Non sono per questo che i fan si sono innamorati della serie, almeno.

No, la folla si è presentata e ha continuato a farlo, per il lato storico dell'equazione: la trama dei giorni nostri era, e rimane in gran parte la porta verso l'esperienza più ambiziosa, più coinvolgente, più emozionante, rendendo le sezioni dei la storia decisamente banale, al confronto. Alcuni potrebbero considerare questo come un argomento contro il film che trascorre meno tempo nell'Inquisizione spagnola rispetto al presente, ma il cambiamento nel mezzo - da un'esperienza attiva a passiva - corre il rischio di perdere qualsiasi peso narrativo o drammatico, se i talenti di Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons e Michael K. Williams non sono in grado di far entrare Cal in un mondo che è molto più grande di quanto si pensi, o che gli è permesso testimoniare.

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La soluzione è imperfetta, come mostrano le recensioni e le critiche. Ma sarebbe sempre stato imperfetto, poiché la questione di razionalizzare la mitologia dietro questa particolare storia era una proposta crudele (resa ancora più dal fatto che la storia del film non si adattava a nessun gioco precedente, ma si affianca agli altri). E, come sempre, quanta familiarità si ha con il materiale sorgente altererà drasticamente il risultato. Quelli ignari della serie ottengono l'azione diretta e la fantascienza … ma una carenza di trama e un tipo di costruzione del mondo "less is more".

I fan esistenti, d'altra parte, sono già consapevoli delle forze più grandi in gioco, quindi non sono impantanati nel vederli ripetuti qui … ma quei fan avranno anche affetto per gli aspetti di quella mitologia che si distinguono come memorabili o irresistibile. Alla luce di ciò, è più facile allontanare dalla loro mente lo slogan della mitologia di minor successo e vedere l'assenza delle parti che hanno funzionato come un'occasione mancata. In parole povere: che i Templari e gli Assassini siano semplicemente STATI di esistere in conflitto è un po 'spoglio di narrazione che potrebbe spegnere quelli che sperano di più. È probabile che i fan desiderino più esplorazioni di quel conflitto, senza smettere di rendersi conto che è difficile raccontare parte di quella storia senza fermare la trama per scendere nel tipo di esposizione che tiene a debita distanza i nuovi arrivati.

Ancora una volta, il risultato non è perfetto. Ma quel fatto Kurzel e altri. preso la decisione consapevole di non dire al pubblico l'intera premessa di questa storia più ampia, ma mostrare abbastanza per farli interessare o divertirsi da soli è un passo nella giusta direzione - per coloro che adattano qualsiasi marchio esistente, per non parlare di uno che commercia in tropi sempre più generici. Poiché Ubisoft ha sviluppato il progetto stesso, la decisione è ancora più lodevole, in quanto nessuno dovrebbe essere più desideroso di pubblicizzare la vasta fiction rispetto a coloro che hanno tratto profitto dall'espanderla (spesso a rotta di collo).

Segui i predatori, non la preda

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Ciò si prende cura dei progressi del 'quadro generale' realizzati dietro le quinte, ma il prodotto messo sullo schermo prende anche alcune decisioni intelligenti e intelligenti che lavorano principalmente per rimanere fedeli al marchio Assassin's Creed. E inizia con il trattamento degli eroi Assassin del film; assassini sfuggenti che colpiscono dall'ombra, affondano nella folla e scompaiono rapidamente come sono apparsi, spesso prima che la loro preda abbia persino colpito il suolo. E mentre la decisione su come dimostrare esattamente queste abilità sullo schermo è più piccola, più specifica per questo particolare marchio, la comprensione del film è qualcosa che tutti dovrebbero emulare.

Quando si adattano stealth, segretezza o spie non rilevabili all'azione dal vivo, la soluzione più semplice e letterale viene generalmente considerata come la più efficace (per non parlare della più conveniente). Invece di mostrare agli agenti che eseguono un livello sovrumano di abilità, il pubblico è posto nella prospettiva della caccia. Quale modo migliore per comunicare l'idea che i nostri eroi sono invisibili nella loro letalità piuttosto che non vederli, basandosi su effetti speciali o svolazzi logici per infonderli di un'aura soprannaturale?

Considerando la mitica reputazione degli Assassini nel canone più ampio della serie AC, un tale approccio avrebbe funzionato anche qui come per Batman di Christopher Nolan. Il trattamento del "supereroe" è anche prefigurato nella prima regressione, mentre gli Assassini si trovano in fila sulla cima di una montagna, osservando la scena sotto di loro prima di dissolversi nella folla. Ma invece di offrire al pubblico la superficiale soddisfazione di vedere lo sciopero degli Assassini, sono autorizzati a seguire gli Assassini (quasi) ad ogni passo del cammino.

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La distinzione può sembrare minima, ma è la differenza tra il tagliare gli angoli per lo shock, l'anticipazione e la suspense legittime. O, per essere più generoso con l'alternativa, la differenza tra suggerire un eroe sovrumano e enfatizzare quelli tangibili e umani. Il risultato per lo spettatore è la possibilità di guardare mentre gli Assassini si fanno strada attraverso una folla verso il loro obiettivo … pianificando un attacco coordinato … aspettando il momento perfetto … e lasciando che l'elemento sorpresa e l'efficacia improvvisa facciano il mito per loro tra gli spettatori scioccati.

Questa è anche una descrizione abbastanza accurata del perché gli omicidi nei videogiochi attuali sono così elettrizzanti da eseguire per cominciare. L'osservazione, la pazienza, la furtività e, infine, la soddisfazione di lanciare effettivamente l'attacco è ciò su cui Assassin's Creed è costruito come esperienza. È anche l'esempio più chiaro di ciò che Ubisoft, Kurzel e tutti i soggetti coinvolti hanno avuto questa volta. Troppo spesso, gli adattamenti dei videogiochi prendono la proprietà - e molto più offensivo per i fan, i motivi per cui le persone si divertono a giocarci - a un livello superficiale di comprensione: l'eroe fa cose interessanti, quindi un film dovrebbe semplicemente mostrarle facendo cose interessanti. Nel processo, dimenticare completamente che il giocatore che ha un ruolo attivo in quelle azioni è l'intero punto.

I film potrebbero non aver raggiunto il punto in cui i membri del pubblico possono letteralmente controllare le azioni di un personaggio, ma possono posizionare lo spettatore accanto a quegli eroi. Nel caso di Assassin's Creed, muovendosi verso il loro attacco un passo alla volta, muovendosi con una coordinazione non espressa come se fosse guidato da una mano invisibile.

Ricrea il sentimento, non il modulo

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Sfortunatamente, dove il film può avere più successo - almeno nei modi che dovrebbero essere notati da tutti gli altri adattando i videogiochi al film - si affida alla familiarità con i giochi stessi per registrarsi effettivamente. In poche parole: la massima priorità del film non è mai stata quella di modellare se stessa dopo un eroe, un cattivo, una lotta o un punto della trama esistente. In effetti, Aguilar de Nerha e Callum Lynch sono probabilmente gli Assassini di maggior successo che la serie abbia mai visto. Invece, il film cerca di ricreare, guardando, i sentimenti derivati ​​dal gioco. Un'idea semplice e diretta, ma che alla maggior parte dei film di videogiochi sembra mancare del tutto.

Anche adattamenti di videogiochi relativamente riusciti affrontano la tentazione di alzare lo sguardo, o il gancio dei giochi e metterlo su una narrazione altrimenti generica. Resident Evil, Hitman, Prince of Persia, Warcraft e altri dimostrano che un marchio può attirare l'attenzione, ma il successo di un "film per videogiochi" dipende principalmente dalla capacità del film di soddisfare completamente indipendentemente dal materiale di partenza. Mentre quello è in genere, e probabilmente dovrebbe essere il caso, solleva la questione del perché uno studio si preoccuperebbe di adattare un videogioco?

Chiedi a tutti i fan della serie Assassin's Creed cosa apprezzano dell'esperienza di gioco, e non sarà la trama fantascientifica di antichi esseri simili a un dio, o il funzionamento interno delle operazioni Abstergo / Templari. Molto probabilmente, sarà la traversata, la navigazione degli ambienti urbani, il combattimento pieno di stranezze e, soprattutto, la sensazione di potere suscitata dalla padronanza di quegli stessi meccanici.

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Ed è proprio quegli elementi che il film si assicura di mettere in evidenza, centrando ciascuna delle regressioni di Cal attorno (in ordine), invisibilità, combattimenti, sequenze che bloccano lo spettacolo, traversata e macelleria invisibile. C'è anche la conclusione aggiunta di sentirsi significativi per la storia del mondo, anche se nessuno lo saprà mai. E ciò che sorprenderà i nuovi arrivati ​​è che il dettaglio che lega così fortemente l'azione del film a quella dell'esperienza di gioco … è che i nostri eroi sono imperfetti nell'esecuzione.

La stessa cosa che garantisce che un videogioco non sarà mai all'altezza della "freddezza" dei suoi trailer è la stessa cosa che tende a impedire a un film di un videogioco di graffiare il prurito del gioco stesso. Nei film d'azione o trailer cinematografici, il messaggio è chiaro: questi eroi sono i migliori in quello che fanno. E la verità è che i giocatori non lo sono mai. Per quanto allettante possa essere la raffigurazione di Aguilar, Maria (Ariana Labed) e dei loro compagni Assassini come assassini di livello mondiale, il film non perde tempo nel mostrare che possono essere lividi, picchiati e uccisi in pochi secondi. O nel caso di dette stelle, catturate e incatenate a un palo.

È probabile che tu ottenga opinioni dissenzienti sul percorso più coinvolgente dell'azione di successo: esecuzione perfetta e perfetta di stuntwork o azione più radicata, più ruvida e che induce lividi. Qualunque sia la tua preferenza, ogni istanza di Maria viene bussata da un tetto, le corde sotto i piedi di Aguilar vengono tagliate, o un salto in volo che termina in un atterraggio grezzo o scivolata vicino alla morte emula il tipo di esperienza di gioco imprevedibile e imperfetta per cui la serie è nota. E mentre Michael Fassbender non sale mai accidentalmente su una porta o salta da un muro alla sua morte, gli errori, le sviste e le fughe sventate portano all'improvvisazione che è arrivata a definire Assassin's Creed (forse nonostante le migliori intenzioni degli sviluppatori).

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E a differenza dei giochi, il film abbraccia quell'imperfezione. Consentendo nuovamente al pubblico la fortuna, l'ingegnosità e la risoluzione dei problemi dietro le azioni degli Assassini, gli eventi che si svolgono danno forma alla nostra comprensione dei personaggi, non viceversa. In altre parole: Aguilar e Maria sono in grado di sfuggire a un'esecuzione a causa di ingegno, pensiero rapido e opportunismo, tutto ciò che il pubblico riesce a vedere. Questo si oppone a un eroe come James Bond, la cui natura "inammissibile" è mostrata nella sua capacità di sfuggire a una trappola mortale a causa di … beh, essendo James Bond.

Il risultato è un eroe o, in questo caso, eroi che si avvicinano a Die Hard di Dark Knight - e in un settore che si aggrappa a supereroi sempre più impraticabili, imbattibili, infallibili, è un cambiamento positivo.