Dungeons & Dragons: i 20 trucchi più efficaci per sconfiggere gli incantatori

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Dungeons & Dragons: i 20 trucchi più efficaci per sconfiggere gli incantatori
Dungeons & Dragons: i 20 trucchi più efficaci per sconfiggere gli incantatori
Anonim

La magia è la forza più potente in Dungeons & Dragons, in quanto fornisce a tutti gli incantatori dagli umili sciamani agli dei stessi il potere di cui hanno bisogno per governare coloro che li circondano. Uno dei tipi più frustranti di nemici che puoi incontrare in Dungeons & Dragons sono gli incantatori nemici, grazie alla loro capacità di farti combattere contro i tuoi alleati o di farti a pezzi dopo un singolo tiro salvezza fallito.

Lo svantaggio della magia è che devi essere in grado di seguire alcune regole per poterlo usare. La stragrande maggioranza degli incantesimi di Dungeons & Dragons richiede che tu sia in grado di parlare, di poter muovere liberamente entrambe le braccia e di possedere un componente materiale che viene consumato al completamento dell'incantesimo. Gli incantatori nemici potrebbero sembrare alcuni dei nemici più frustranti al mondo da combattere, ma ci sono tattiche e trucchi che puoi usare per eliminarli come se fossero qualsiasi altra minaccia nel gioco.

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Oggi siamo qui per svelare i segreti del superamento degli incantatori in Dungeons & Dragons - dal chiedere aiuto ai lottatori professionisti del regno animale all'abuso di uno degli incantesimi più rotti del gioco.

Detto questo, ecco i 20 trucchi più efficaci per battere gli incantatori in Dungeons & Dragons !

20 Evoca mostri che lottano come scimmie e orsi

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Gli incantatori più saggi sanno che non dureranno a lungo in un combattimento fisico, motivo per cui si nascondono in incantesimi protettivi e mantengono un sacco di alleati forti che agiscono come interferenza mentre lanciano i loro incantesimi. La stragrande maggioranza degli incantesimi in Dungeons & Dragons richiede che l'incantatore sia in grado di muovere le braccia, quindi la maggior parte degli incantatori perderà l'accesso ai loro poteri quando saranno alle prese.

Uno dei modi più efficaci per afferrare un nemico nella terza edizione di Dungeons & Dragons è usare il mostro di evocazione o evocare gli incantesimi alleati della natura per evocare una creatura con un controllo di lotta elevato accanto al nemico, cosa che puoi fare da lungo raggio. Le scimmie e gli orsi sono alcuni dei grapplers di basso livello più efficaci che possono essere evocati e, anche se falliscono, l'incantatore dovrà comunque rispondere all'animale selvatico che si trova accanto a loro.

19 Usa il silenzio su alleati e oggetti da lanciare

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La versione dell'incantesimo del silenzio che appare nell'edizione corrente di Dungeons & Dragons potrebbe sembrare sopraffatta, poiché impedisce a qualsiasi incantesimo con una componente verbale di essere lanciato in una sfera di venti piedi senza richiedere un tiro salvezza, ma in realtà è molto più debole della versione dell'incantesimo apparso nelle precedenti edizioni di Dungeons & Dragons.

Il motivo per cui il silenzio era così rotto nella seconda e terza edizione di Dungeons & Dragons era dovuto al fatto che poteva essere lanciato su oggetti, permettendo al suo effetto di essere spostato. Una delle migliori tattiche anti-incantatore che esistevano nelle precedenti edizioni di Dungeons & Dragons era quella di lanciare il silenzio su oggetti da lanciare (come una pietra) e bombardare il nemico con loro. Questa tattica ha funzionato anche con alleati a cui non importava avvicinarsi ai maghi nemici in combattimento.

18 Diventa il migliore amico della Chiesa di Boccob e Wee Jas

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Le contromagie sono difficili da realizzare nella terza edizione di Dungeons & Dragons, a causa di quanti requisiti devono essere soddisfatti prima di poterli usare. Un modo in cui puoi evitare molta seccatura con la preparazione di contromisure è attraverso l'uso delle regole presentate nel campione completo, dove puoi ricevere benedizioni per aiutare la chiesa.

Per i personaggi che vivono a Oerth dall'ambientazione di Greyhawk - se aiuti le chiese di Boccob (il dio della magia) e Wee Jas (la dea della mortalità), puoi guadagnare l'abilità di eseguire una contromagia gratuita una volta al giorno senza che necessita di un'azione preparata o dell'incantesimo preparato corretto.

17 Usa Dualward per contromisure gratuite

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Uno dei motivi principali per cui i contromisure erano impopolari nella terza edizione di Dungeons & Dragons era dovuto al fatto che richiedeva un'azione pronta per essere tirato fuori, il che significava che molti giocatori hanno deciso di tentare la fortuna con un incantesimo offensivo e sperava di affrontare il nemico causando danni.

L'Arcano Completo offriva un modo molto più semplice di eseguire contromagie con l'aiuto di un incantesimo arcano di 5 ° livello chiamato duelward. Duellante ti consente di eseguire una contromagia come azione immediata, il che significa che puoi tentare nel turno del tuo avversario, mentre ti concede un bonus di +4 al controllo dell'incantesimo richiesto per determinare l'incantesimo che viene lanciato.

16 Usa la protezione dal male per l'immunità dalla scuola degli incantesimi

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La magia può essere usata per danneggiare il corpo, ad esempio con incantesimi come palla di fuoco e missili magici, ma gli incantesimi più terrificanti di tutti sono quelli che danneggiano la mente e appartengono principalmente alla scuola di incantesimo. Gli incantatori e gli altri incantatori che si dilettano nella scuola possono usare incantesimi come confusione, dominare la persona e suggerimenti per rubare la mente o farti accendere i tuoi alleati, che di solito è più dirompente che essere con incantesimi offensivi.

L'intero fascino e gli aspetti compulsivi della scuola degli incantesimi possono essere facilmente annullati dalla protezione dall'incantesimo malvagio. Se il tuo nemico ha un allineamento malvagio, non può controllare la tua mente usando la magia fintanto che la protezione dal male è attiva, il che significa che un incantesimo di 1 ° livello offre una protezione totale contro incantesimi di livello molto più alto.

15 Usa oggetti e incantesimi oscuranti per prevenire la linea di vista

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La capacità di parlare e muovere le braccia sono componenti vitali per poter lanciare incantesimi, ma è altrettanto importante poter vedere. Per poter bersagliare qualcuno con un incantesimo, devi essere in grado di vederli, ad eccezione degli incantesimi ad area d'effetto, poiché puoi usarli nell'area intorno al tuo bersaglio.

Una quantità sorprendente del repertorio di un incantatore può essere chiusa impedendo la loro visuale, cosa che può essere fatta con incantesimi di base come la nuvola di nebbia o con i fumaioli che possono essere lanciati o lanciati in combattimento. Questa tattica è particolarmente efficace se accoppiata con alleati che possiedono la vista o con animali evocati e mostri che possiedono tremori, poiché possono ingaggiare l'incantatore senza alcuna penalità.

14 Usa le reti per prevenire gli incantesimi con componenti somatici (che è praticamente tutto loro)

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È allettante provare a lanciare un incantatore in modo da poterli ingaggiare in combattimento corpo a corpo, ma c'era un'altra opzione altamente efficace che potevi usare in combattimento che poteva essere eseguita solo a distanza ravvicinata. Nella terza edizione di Dungeons & Dragons, una rete poteva essere lanciata solo per un massimo di dieci piedi. Vale la pena avvicinarsi così tanto al nemico, poiché una rete richiede solo un attacco tattile a distanza e offre diversi modi per contrastare un incantatore.

Quando un nemico viene colpito con una rete, non può lanciare alcun incantesimo senza superare ogni volta un controllo di concentrazione di CD 15. Per liberarsi dalla rete, devono superare un controllo Escape Artist DC 20, un controllo di Forza DC 25 o ricorrere alle armi da mischia e sperare di poterle tagliare con un'arma affilata prima di lanciarsi su di esse.

13 Crea il perfetto anti-incantatore diventando un iniziato di Mystra

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Il modo di gran lunga più efficace per gestire gli incantatori in Dungeons & Dragons è usare un incantesimo che crea un'area piena di antimagici, poiché impedisce che tutta la magia venga utilizzata. Antimagic è un'arma a doppio taglio, tuttavia, poiché non sarai in grado di usare la magia nella stessa area.

La Guida del giocatore a Faerun offriva ai giocatori un modo per armare l'antimagico, poiché l'impresa Iniziata di Mystra consentiva ai chierici della dea della magia di tentare di lanciare incantesimi all'interno di un'area antimagica. Devono comunque passare un controllo del livello dell'incantatore abbastanza facile ogni volta che lanciano un incantesimo, ma questa è una piccola penalità rispetto alle opzioni che si aprono essendo in grado di giocare un incantatore che può ancora usare la magia in un campo antimagico.

12 Obiettivo

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Molti incantesimi in Dungeons & Dragons richiedono l'uso di componenti, che a volte sono oggetti casuali (come il guano di pipistrello e lo zolfo usati per la palla di fuoco) e talvolta sono pietre preziose costose che vengono consumate dall'incantesimo. L'attuale edizione di Dungeons & Dragons consente agli incantatori di usare un oggetto chiamato focus al posto di componenti senza un valore monetario, il che significa che gli incantatori arcani ora possono usare oggetti come bacchette, i bardi possono usare strumenti, i chierici possono usare il loro simbolo santo e druidi possono usare oggetti come un totem per aiutare i loro incantesimi.

Il problema con l'uso di un focus è che un incantatore può perdere l'accesso a una parte significativa del suo repertorio se viene danneggiato. Ciò significa che i focus possono essere presi di mira da abilità del Disarming Strike del Maestro di battaglia, dall'incantesimo di frantumazione, dall'incantesimo di tuono e persino dal calore del metallo se sono fatti di metallo.

11 Pergamene prodotte in serie di protezione dalla magia

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La stragrande maggioranza dei rotoli magici che incontrerai in Dungeons & Dragons avrà degli incantesimi scritti su di essi, ma Advanced Dungeons & Dragons aveva rotoli di protezione che potevano essere usati da chiunque, offrendo una resistenza temporanea a determinati tipi di danno. La protezione dalla pergamena magica era facilmente la migliore del gruppo, poiché offriva una protezione totale da tutte le forme di magia per 5d6 round.

Le opzioni del giocatore: il libro Incantesimi e Magia offriva le regole per la creazione di oggetti magici in Dungeons & Dragons avanzati ed era possibile produrre in serie protezione dai rotoli magici, purché si avesse accesso all'incantesimo conchiglia antimagica. L'unica avvertenza è che il processo richiede un ingrediente raro che è determinato dal dungeon master e probabilmente non ti faciliteranno la ricerca.

10 Combina le risate di Tasha con abilità e incantesimi che influenzano i tiri salvezza

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Le regole relative alla concentrazione sugli incantesimi nell'attuale edizione di Dungeons & Dragons sono state aggiunte per impedire ai giocatori di abusare di determinati incantesimi, ma ce ne sono ancora alcuni che possono essere sfruttati dal giocatore.

Le risate di Tasha costringono chiunque non riesca a lanciare un tiro salvezza a scoppiare in una risata in cui non possono fare altro che ridere. Il bersaglio è in grado di effettuare nuovamente il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, ma è comunque un incantesimo devastante, poiché un singolo tiro salvezza fallito fa perdere al turno il nemico e si rende incline. L'effetto delle risate di Tasha è così buono che è meglio riservato agli incantatori nemici e funziona meglio se combinato con incantesimi che influenzano i tiri salvezza del nemico, come la rovina o la maledizione.

9 Usa un fulmine per sordinare il nemico

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Un incantatore spesso deve essere in grado di parlare per poter usare la magia, ma assordarli può anche essere un modo efficace per impedire loro di essere in grado di usare correttamente i propri incantesimi. Uno dei modi più efficaci per assordare un incantatore nella terza edizione di Dungeons & Dragons è con un oggetto chiamato un temporale, che può essere acquistato per trenta pezzi d'oro ciascuno.

Un temporale non infligge danni diretti, ma provoca un tiro salvezza di Fortitude DC 15 che si traduce in sordità per un'ora se fallito. Quando un incantatore è assordato, ha una probabilità del 20% di confondere i propri incantesimi. Hai anche il vantaggio che i fulmini vengono utilizzati da chiunque possa lanciare, rendendoli un'opzione praticabile per qualsiasi membro del partito.

8 Impara i tre talenti dall'arcano completo al rovescio degli incantatori in combattimento corpo a corpo

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Complete Arcane era un libro di fonti per la terza edizione di Dungeons & Dragons che offriva tutti i tipi di nuove opzioni per gli incantatori, ma ha anche reso facile per i giocatori abbatterli in combattimento. Ci sono tre talenti in Complete Arcane che renderanno incredibilmente facile per i guerrieri affrontare gli incantatori nel combattimento corpo a corpo.

La prodezza di Mage Slayer impedisce agli incantatori di lanciare in modo difensivo, il che significa che prenderanno sempre attacchi di opportunità da te se provano a lanciare incantesimi in combattimento corpo a corpo. I talenti di Pierce Magical Concealment e Pierce Magical Protection ti consentono di ignorare gli effetti di quasi tutti gli incantesimi difensivi nel gioco, il che significa che la maggior parte degli arcani incantatori sarà completamente indifesa se riesci ad avvicinarti a loro.

7 Rintraccia un anello di goffaggine

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Gli oggetti magici maledetti possono essere un incubo da affrontare, soprattutto perché la maggior parte di essi ha la capacità di nascondere la loro vera natura fino a quando non è troppo tardi. Una volta che un oggetto maledetto è stato rimosso, è possibile usarlo contro i tuoi nemici.

L'anello di goffaggine offre una probabilità di fallimento di un incantesimo del 20% su incantesimi arcani, il che significa che sarà davvero utile se riesci a metterlo sul dito del tuo nemico, come con l'incantesimo della mano del mago. Ci sono diverse abilità e incantesimi che potresti usare per mettere l'anello di goffaggine su un nemico, ma potresti anche essere subdolo e creare una situazione in cui lo scoprono da soli. Gli oggetti maledetti hanno un aspetto attraente, quindi la maggior parte dei nemici si innamorerebbe del trucco.

6 Usa Wall Of Force come prigione anti-incantesimo

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Il muro di forza è sempre stato uno dei migliori incantesimi difensivi nel gioco, a causa di quanto possa essere difficile sfondare il muro. La versione di wall of force che appare nell'attuale edizione di Dungeons & Dragons era più potente di quanto si pensasse, come uno dei creatori dell'edizione ha confermato su Twitter che gli incantesimi non possono passare attraverso il muro, anche se è invisibile.

Questa sentenza significa che il muro di forza può essere usato come mezzo efficace per contenere un incantatore durante il combattimento, in quanto impedisce loro di essere in grado di usare qualsiasi incantesimo offensivo e li costringerà a cercare di fuggire dalla barriera, il che può essere impossibile a seconda sugli incantesimi che hanno a disposizione al momento.

5 Usa Dedisci maledizione per rubare la loro abilità di incantatore

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Le maledizioni sono un aspetto popolare della fiction fantasy e di tanto in tanto emergono nelle avventure di Dungeons & Dragons. È possibile che gli incantatori malediscano i loro nemici usando la maledizione di conferimento, ma è spesso trascurato a causa del numero di giocatori che preferiscono gli incantesimi dannosi rispetto ai debuff che colpiscono solo un singolo nemico.

La seconda versione di conferire maledizione merita una seconda occhiata, poiché puoi abbassare di sei punti la principale statistica di incantesimo del nemico, il che significa che quasi sicuramente perderanno tutti i loro incantesimi bonus e il tiro salvezza per battere tutti gli incantesimi rimanenti diventerà molto facile da passare. La maledizione del conferimento è anche un incubo da rimuovere e può essere efficace contro i criminali ricorrenti che non hanno un pronto accesso a un chierico potente.

4 Usa la fretta per smaltire i maghi anziani

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L'incantesimo di fretta ha avuto un insolito inconveniente in Advanced Dungeons & Dragons, poiché ha invecchiato il destinatario dell'incantesimo di un anno, il che è stato probabilmente introdotto per impedire alle persone di abusare dell'incantesimo usandolo più e più volte.

Puoi usare la fretta come mezzo per sbarazzarti del nemico, soprattutto perché non fornisce un tiro salvezza. Il fatto che tu combatti molti maghi anziani in Dungeons & Dragons significa che un anno in più potrebbe essere sufficiente per spingerli oltre la loro massima durata. L'aumentata età causata dalla fretta forza anche un controllo di shock di sistema che può eliminare immediatamente l'incantatore se falliscono.

3 Dai al tuo familiare l'abilità di contromagiare

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Ci sono molti stregoni e maghi che formano un legame magico con un animale e li prendono come familiari. Il familiare può avere alcuni usi efficaci in combattimento, ma la maggior parte degli incantatori non ama metterli in situazioni pericolose.

Un possibile uso per i familiari è quello di usarli come utente di controspionaggio di riserva, dato che l'imbroglio familiare con l'incantesimo di abilità incantesimo di Complete Arcane ti consente di trasferire l'incantesimo di dissipazione al tuo familiare, che ha la stessa forza di se l'avessi lanciato. Ciò significa che puoi usare il tuo collegamento telepatico con il tuo familiare per preparare un secondo tentativo di contromagia, se necessario.

2 Usa un'abilità o un incantesimo che provoca l'effetto dello stato di nausea

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Uno degli effetti di stato più devastanti che puoi infliggere a un incantatore nella terza edizione di Dungeons & Dragons è l'effetto nausea, in quanto viene loro impedito di lanciare o concentrarsi sugli incantesimi mentre sono nauseati. Il terzo livello di incantesimi arcani è pieno di alcuni dei migliori incantesimi del gioco, come dissipare la magia, la palla di fuoco, volare e la fretta, il che significa che la nuvola puzzolente viene spesso trascurata.

La nuvola puzzolente non infligge danno, ma infligge la condizione nauseata ai nemici per 1d4 + 1 round dopo che hanno lasciato la nuvola. Ciò significa che se un incantatore fallisce un salvataggio di fortezza all'interno della nuvola, allora perderà la capacità di lanciare incantesimi per diversi round e può compiere solo azioni di mossa mentre il tuo gruppo si lancia su di loro.