Sparc dimostra che vSports è il prossimo passo nel gioco VR

Sommario:

Sparc dimostra che vSports è il prossimo passo nel gioco VR
Sparc dimostra che vSports è il prossimo passo nel gioco VR
Anonim

Man mano che gli "eSport" diventano sempre più mainstream, crescono in popolarità fino al punto in cui superano il pubblico e il potenziale monetario rispetto ad alcuni sport tradizionali e fisici, così da consentire alla sua rapida evoluzione. La Guida allo stile AP ha persino aggiornato ufficialmente l'ortografia degli eSport (lasciando cadere la "S" maiuscola) solo poche settimane fa e più recentemente è stato rivelato che i Giochi Asia del 2022 renderanno i videogiochi competitivi uno sport ufficiale per la prima volta in assoluto. Le esportazioni potrebbero presto essere un evento olimpico competitivo!

Colmare il divario tra il vecchio e il nuovo è ciò che possiamo chiamare vsports: giochi ed esperienze che prendono la natura competitiva e fisica degli sport tradizionali e si fondono con l'immersione digitale della realtà virtuale. E ciò che potrebbe guidare questa evoluzione e l'espansione della realtà virtuale sono esperienze come Sparc. Sparc è una partita 1 contro 1 con più modalità, quella principale è una battaglia in cui ogni giocatore ha una palla che si lancia l'uno contro l'altro. Possono schivare la palla nemica o nell'impostazione facile, deviarla con uno scudo sulla mano. È iniziato come un gioco su disco simile a TRON ma si è evoluto in una palla per i motivi che discuteremo di seguito.

Sparc ha debuttato per la prima volta con il titolo provvisorio Project Arena all'EVE Fanfest 2016, un evento annuale ospitato da CCP Games nella loro sede di Reykjavik, in Islanda. La reazione ad esso da parte dei giocatori del gioco principale di CCP EVE Online è stata così positiva che il PCC ha deciso che dovevano assolutamente farcela. È particolarmente notevole perché Sparc non è solo una profonda esperienza vSport, ma è anche il primo gioco CCP che non sarà ambientato nel mondo di EVE come i loro altri giochi (EVE: Valkrie, EVE Online ed EVE: Gunjack 1 & 2) sebbene questa possibilità sia stata ponderata all'inizio dello sviluppo.

Image

Lo studio di CCP ad Atlanta è responsabile di Sparc e abbiamo avuto l'opportunità di chattare con Morgan Godat, produttore esecutivo di Sparc, dopo aver giocato. Parliamo dell'esplorazione, della sperimentazione e della volontà del PCC di investire molto nel gioco con la realtà virtuale e di vedere quali esperienze specifiche della realtà virtuale possono creare. Sparc sarà la più grande testimonianza di ciò con cui hanno giocato da quando la realtà virtuale moderna è diventata una cosa.

Come avete avuto l'idea di fare un gioco sportivo non EVE?

[CCP] Atlanta ha iniziato a lavorare sulla realtà virtuale nel 2014. Valkyrie era già in corso presso [CCP] Newcastle e eravamo davvero entusiasti di ciò che stava uscendo dal team di Newcastle: il team di Atlanta inizialmente aveva iniziato come sette sviluppatori e quindi abbiamo iniziato lungo un percorso che dice "prendi queste cuffie VR e [capisci] cosa succederà dopo?" Non dopo EVE: Valkyrie di per sé, ma ciò che verrà dopo per la realtà virtuale. E questo era prima degli Oculus DK2 - l'auricolare che aveva il tracking posizionale. Non era ancora uscito. Stavamo lavorando con il kit HD.

I prototipi DK2, ne avevano uno. Come uno dei primi dieci prototipi o altro. Era finito a Newcastle, quindi sapevamo che stava arrivando il rilevamento della testa. E sapevamo che il monitoraggio della testa era il futuro che non potevi ignorare. Il tracciamento della posizione è stato qualcosa che ha radicalmente cambiato l'utilizzo dell'HMD (display montato sulla testa).

Quindi stavamo realizzando prototipi in cui prendevamo i controller PlayStation Move e li legavamo in cima all'auricolare come un grande unicorno sciocco e usavamo quel software move.me per il PC per fare il tracking posizionale con quel tipo di software. È un po 'l'atmosfera in cui ha avuto inizio questo vapore, con solo nodose, strane, hackerate insieme attrezzature Frankenstein.

E per ottenere ancora più Frankenstein di così, abbiamo iniziato a usare Kinect. Quindi abbiamo preso Kinect 1 - questo era ancora prima che Kinect 2 uscisse - e lo usavamo per eseguire la visualizzazione di tutto il corpo in VR. Non so se ricordi di aver visto qualcosa con Kinect in VR, ma è una merda di livello successivo.

Image

Sì, ho visto più configurazioni in una stanza per fare cose strane da mocap.

Esattamente. L'altra cosa che potresti aver visto è con Leap Motion in cui mettono la fotocamera sulla parte frontale dell'auricolare. Guarda fuori e poi puoi vedere le tue mani e lo spazio. E quella era la roba che ci ha davvero fatto esplodere.

Nel giro di un paio di mesi lavorando su questo, eravamo in realtà virtuale e potevi guardare in basso - e sai, non è un fotorealista di te da qualsiasi tratto dell'immaginazione, ma sei TU. Puoi vedere questi piccoli pixel inquietanti che si muovono quando [afferrando e tirando fuori la camicia] lo fai con la tua camicia. Questa è sempre stata una delle battute: "guarda, abbiamo dinamiche di stoffa nel gioco!" È solo una cosa di rendering di profondità che lo trasforma in una mesh.

Gli [altri] ragazzi stavano lavorando su Valkyrie, che è un'esperienza da seduti con un controller [console]. A quel punto non stavamo nemmeno facendo nulla per rintracciare le mani in modo da ottenere quella sensazione disincarnata. Questa era di soli 180 gradi nella direzione opposta e quindi ci siamo spinti davvero avanti. Abbiamo detto "ehi, tutto il corpo. Questa è magia. " Le persone a cui non piaceva nemmeno tenere un controller lontano da loro, le chiamiamo armi T-rex - abbiamo dovuto impedire loro di camminare [con ciò che stavamo mostrando loro]. Le persone erano in piedi, vagavano per lo spazio e camminavano ovunque.

Avevamo creato queste estensioni per le cuffie e, ancora una volta, ci è stato detto che non puoi effettuare estensioni. Avevamo estensioni a 24 hoot con ripetitori HDMI inceppati nella parte anteriore di loro, facendo solo ogni tipo di strano tipo di esperimenti del genere. Quindi abbiamo mostrato alcuni prototipi nel 2015. Abbiamo mostrato tre diversi prototipi, uno dei quali era una guerra di dischi - in realtà si chiamava Disc Battle - ya, in stile TRON, ne lanciava quanti ne puoi. La gente giocolava come 18 di loro in aria ed è stato molto divertente. Tutte le esperienze sono state davvero solide, ma l'esperienza competitiva di vedere qualcuno nello spazio con te, dicendomi “Posso vederti. Non solo tu, ma tu. Come se potessi vedere cosa indossi e posso riconoscere il tuo linguaggio del corpo ”che, di nuovo, ha appena sciolto il cervello delle persone.

E così la domanda che divenne allora nel 2016 era: possiamo prendere quell'esperienza e tradurla solo in questi controller di movimento? Perché a quel punto i controller di movimento erano stati tutti annunciati.

Quindi abbiamo detto di prendere quella cosa per tutto il corpo, prenderla e applicarla solo alla testa e alle mani. Questo è tutto ciò che saremo in grado di tracciare. Non avremo il Kinect - volevamo davvero mantenere il Kinect. I ragazzi adoravano il Kinect. Ma la risposta è stata sì, possiamo.

Lo scorso anno al Fanfest del 2016 abbiamo presentato un prototipo iniziale, Project Arena. Era come sparare prototipi di gomma da masticare legati insieme. Ma ciò che ci ha mostrato è che quando hai messo le persone lì dentro, anche se il tracciamento non era perfetto come con Kinect dove si trova il tuo corpo reale, puoi ancora leggere il linguaggio del corpo delle persone. Puoi ancora vedere qualcuno e riconoscere chi sono solo in base a come sono in piedi e al modo in cui giocano. E i ragazzi qui l'anno scorso l'hanno adorato. Persone che hanno perso la loro merda.

Quindi abbiamo detto vaffanculo, facciamo questo gioco. Era proprio da lì che veniva Sparc.

Image

Morgan ha spiegato che stava in piedi con Hilmar Veigar Pétursson, CEO del PCC, e osservava le persone che si imbrogliavano per giocare a Project Arena e mentre se ne andavano, alcuni si sarebbero inzuppati di sudore e avrebbero semplicemente raccolto le loro birre con un sorriso in faccia, e loro ' sarei così entusiasta. Amano i loro "secchioni" EVE ma guardandoli hanno questa reazione, sapevano che dovevano assolutamente realizzare questo gioco.

Si è appena evoluto da tutte queste idee e l'obiettivo dell'ultimo anno è stato non solo quello di renderlo un vero gioco che le persone possono installare sul proprio computer e che non richiede hardware con jack up [ride]. Ma anche provare a creare un gioco che non è solo una fantasia. Non sta cercando di essere un personaggio fantastico in cui ti trovi in ​​un mondo fantastico.

Cosa succede se voglio solo convertire questo quadrato di sei piedi del mio soggiorno in un campo sportivo / palazzetto dello Sparc che posso giocare con il mio amico sulla costa opposta, e cercando di avvolgere la testa attorno a ciò che ciò significa.

Morgan fa riferimento lavorando a metà strada prima di tutto questo e costruendo giochi in cui elementi come le torce vengono utilizzati per ottenere o focalizzare l'attenzione del giocatore. In VR hai già attirato l'attenzione del giocatore, quindi riguarda il tipo di interazione che puoi quindi offrire agli utenti. Quello che vedi nei tradizionali videogiochi a tripla A va sempre "centomila miglia orarie", spiega "quindi come fai a fare qualcosa che ha delle interruzioni? Come fai a fare qualcosa che abbia un aspetto sociale in cui potresti semplicemente voler stare in piedi e conversare con qualcuno."

E questa è una cosa completamente diversa. Questo è ciò che ci colpisce di questo.

Il concetto di Sparc dimostra che c'è molto più potenziale quando la tecnologia e la popolarità della VR raggiungono la creatività illimitata che stiamo vedendo da così tanti sviluppatori. Invece di creare semplicemente VR per lo sport, l'approccio di CCP Atlanta è stato quello di progettare uno sport attorno all'attuale tecnologia VR, in particolare dove la tua attrezzatura sportiva è l'attrezzatura VR (il casco, i controller di movimento e un quadrato limitato di spazio nel tuo salotto).

Project Arena / Sparc ha tre esperienze (le altre due sono scherma e pallacanestro), ma per il gioco principale che hanno mostrato finora, perché passare dal disco alla palla?

Il motivo è perché quando abbiamo finito con Project Arena qui [a EVE Fanfest 2016] abbiamo detto "Vogliamo rendere questo un gioco su disco?" e ciò significherebbe che devi iniziare a lanciarlo come un disco, giusto?

Una volta abbiamo detto "ehi, Project Arena ha le gambe. Le persone al Fanfest adorano scoparsene ", abbiamo iniziato a sembrare davvero critici e abbiamo detto" forse dovremmo iniziare a costruire uno sport ". La gente era tipo "che cazzo vuoi dire, uno sport?" e non appena inizi a dire cose del genere, dobbiamo essere coerenti internamente. E quello che alla fine abbiamo scelto era che avremmo preferito avere un gioco in cui potessi trovare tutti i tipi di modi diversi di lanciare invece di dire “no. È un frisbee e le frisbee passano così o così ”.

E stavamo parlando del fatto che avremmo voluto che rimbalzasse o meno e che il disco avrebbe dato un calcio abbastanza forte? Cosa succede se lo lanci a terra? Non possiamo creare un gioco in cui la palla o il disco si fermano sul terreno. Non volevamo un gioco in cui la gente sarebbe come "aw, non ci sono riuscito."

Volevano un gioco in cui i giocatori possono lanciare la palla in qualsiasi direzione, rimbalzando su qualsiasi superficie piana con la possibilità di curvare anche la palla. Morgan ha dato l'esempio di dove i giocatori avrebbero cercato di lanciarlo come una palla da baseball e non capissero bene perché la palla si muoveva come faceva e questo ha a che fare con Sparc che non ha gravità. È come il fenomeno in cui i veri giocatori di baseball giurerebbero che un lanciatore è stato in grado di curvare la palla verso l'alto, ma è impossibile alle velocità che gli umani possono lanciare a baseball. Ciò che effettivamente provoca quella sensazione è la capacità del lanciatore di far girare la palla abbastanza velocemente da ridurre la velocità di discesa ma il cervello fa pensare al ricevitore (o al battitore in questo caso) che la palla si sta muovendo verso l'alto quando in realtà sta solo disobbedendo alla loro comprensione visiva della traiettoria naturale della palla.

Con gravità zero volevamo un gioco in cui arrivasse una persona e imparasse come lanciare un cursore che scivolasse su.

Sparc, il primo titolo vsport "triple-A" completo, proviene dalla sperimentazione e dalla convinzione che la realtà virtuale sia davvero qualcosa di speciale. Che è un passo verso un nuovo tipo di gioco interattivo. Il PCC Atlanta ha iniziato a lavorare mentre le tre cuffie principali erano in fase iniziale di sviluppo, prima ancora che il monitoraggio della testa fosse accessibile con i kit di sviluppo.

Image

Sperimentando con rig e software personalizzati collegati, sono stati in grado di giocare sotto gli attuali limiti della tecnologia, anche spingendoli fino a quando non sono arrivati ​​all'idea chiave che l'aspetto sociale - essere in uno spazio virtuale con un'altra persona - cambia tutto. Questo è qualcosa che il gestore del marchio VR di CCP ha fatto eco anche a me sulle sue convinzioni per il futuro e il successo della VR essendo intrinsecamente collegati agli aspetti sociali di esso. A parte l'hardware, una delle sfide nella progettazione di Sparc è stata ignorare il lato del videogioco esso. Qualcuno potrebbe chiedere, ad esempio, come aumentare la tua resistenza o ottenere un potere e dovresti rispondere

.

"Fai un po 'di cardio." Hanno dovuto creare un gioco che utilizza l'abilità fisica reale del giocatore, da schivare o velocità e precisione nei tiri, ma all'interno di uno spazio quadrato confermato. Qual è il futuro di Sparc, potenzialmente come contenuto o funzionalità post-lancio?

La cosa più grande che è nel cervello di tutti in questo momento nella squadra è il doppio. Le persone chiedono sempre "possiamo fare più persone giocando?" La risposta è "assolutamente". Siamo stati così concentrati sul tentativo di ottenere 1v1.

Ho il sospetto che Sparc lancerà con le sue tre modalità di gioco (non abbiamo ancora visto le altre due sopra menzionate) con il gioco 1 contro 1 e 2v2 per arrivare dopo il lancio, in modo simile a come EVE: Valkyrie è stato lanciato senza il suo fiore all'occhiello ma da allora ha avuto cinque espansioni gratuite significative con molti più contenuti gratuiti in arrivo. Il PCC lo sta facendo bene quando si tratta di VR.