15 regole di Dungeons & Dragons che non hanno assolutamente senso

Sommario:

15 regole di Dungeons & Dragons che non hanno assolutamente senso
15 regole di Dungeons & Dragons che non hanno assolutamente senso
Anonim

quando Dungeons & Dragons è stato creato per la prima volta, esisteva come un wargame che utilizzava piccole unità composte da personaggi fantasy, piuttosto che grandi eserciti basati su conflitti nella vita reale. Man mano che il gioco cresceva, i progettisti dovevano inventare delle regole per tutto ciò che poteva accadere.

Queste includevano regole per annegare, cadere, inciampare, morire di fame, impressionare le persone in situazioni sociali, i tempi di costruzione e la velocità con cui una barca può muoversi in un giorno. Hanno dovuto legare tutte queste regole ai tiri di dado e renderle bilanciate. Tuttavia, per la maggior parte dei giocatori non importa se queste regole hanno senso o meno.

Image

Ci sono state molte volte in cui i progettisti di giochi come Dungeons & Dragons hanno dovuto gettare il buon senso fuori dalla finestra per rendere il gioco equilibrato. Ci sono state anche molte volte in cui le regole sono state scritte solo per fregare i giocatori e assicurarsi che soffrano il più possibile.

Oggi siamo qui per esaminare le scelte di regole più sconcertanti e folli che sono state rese ufficiali in Dungeons & Dragons - dalla possibilità di sopravvivere a essere gettato da un'astronave alla trappola più costosa della storia della finzione (che potresti fare con una pala e alcune foglie nella vita reale).

Ecco le 15 regole di Dungeons & Dragons che non hanno senso !

15 Cadere da una torre causa la stessa quantità di danni che cadono dall'orbita

Image

Cadere fino alla morte è un rischio comune per un avventuriero. Ciò è dovuto all'enorme quantità di trappole che inciamperanno. Questo per non parlare delle alte strutture che dovranno spesso scalare durante le avventure, che includono cose come torri, statue, montagne, alberi e mostri davvero grandi.

Nelle edizioni 3rd / 3.5 di Dungeon & Dragons, si scopre che la caduta non è poi così mortale. Questo perché esiste un limite alla quantità di danno che puoi subire cadendo. La quantità massima di danno che puoi subire è 20d6, che è ciò che accade dopo essere caduto duecento piedi.

Questo limite di danno significa che in teoria potresti sopravvivere a una caduta libera dall'orbita. La quantità media di danni che subiresti è di circa sessanta punti ferita, che è molto sopravvissibile per un personaggio di livello medio.

14 L'incantesimo dell'oscurità può illuminare una stanza

Image

Un'avventura di Dungeons & Dragons spesso costringe i giocatori a viaggiare in luoghi avvolti nell'oscurità. Ciò significa che dovranno trovare fonti di luce per poter vedere, che può includere incantesimi o assumere un ragazzo per tenere una torcia.

È possibile usare la magia per spegnere la luce e coprire un'area al buio. L'incantesimo più popolare per farlo è Oscurità, che fa cadere un oggetto in un'oscurità magica che avvolge un'area di venti piedi.

L'incantesimo Oscurità è in realtà più luminoso di un'area senza fonti di luce. Questo perché la descrizione dell'incantesimo lo descrive come emanando "illuminazione oscura" che è un passo più luminoso dell'oscurità totale. Puoi ancora tecnicamente vedere le persone nel raggio di un incantesimo Oscurità, mentre non lo faresti in un'area di oscurità naturale.

13 Livelli di guadagno possono renderti più debole

Image

Molte delle regole menzionate in questo articolo provengono dalle precedenti edizioni di Dungeons & Dragons. L'attuale iterazione del gioco è la quinta edizione, che è stata accolta molto bene dai fan. L'ultima edizione di Dungeons & Dragons ha combinato i migliori elementi della terza e quarta edizione in qualcosa di molto divertente da giocare.

Detto questo, i progettisti hanno rovinato le regole per ottenere nuovi punti ferita quando sali di livello. La terza edizione di Dungeons & Dragons prevedeva una regola in base alla quale, quando salivi di livello, guadagnavi sempre almeno un punto ferita. Ciò ha impedito ai personaggi con un punteggio di costituzione basso di perdere salute.

L'ultima edizione ha eliminato questa regola, il che significa che un personaggio con una penalità Costituzione che ottiene un 1 per i suoi punti ferita ora può avere meno salute quando salgono di livello.

12 Nuova perdita di memoria della carriera

Image

Uno dei vantaggi di interpretare un semiumano nella seconda edizione di Dungeons & Dragons era che avevano molte opzioni quando si trattava di multiclassing. Ciò significava che potevano trarre vantaggio dall'avere più classi, ma hanno guadagnato punti esperienza a un ritmo molto più lento, poiché hanno dovuto dividerlo tra di loro.

Gli umani avevano la capacità di doppia classe, il che significava che potevano abbandonare la loro attuale classe di personaggi e iniziare dal livello 1 come nuova classe. Se lo facessero, avrebbero perso tutte le abilità della loro classe precedente fino a quando la loro nuova classe non corrispondesse al livello di quella precedente.

Ciò significa che un potente mago dimenticherebbe all'istante come usare la magia se decidesse di prendere una spada e diventare un guerriero. Tuttavia, si sarebbero improvvisamente ricordati di usare la magia dopo alcuni anni di combattimenti.

11 gatti possono uccidere gente comune

Image

Chiunque abbia mai posseduto un gatto ha probabilmente guadagnato qualche graffio ai suoi tempi. Questo perché i gatti di tanto in tanto entrano in modalità di attacco e cercano di uccidere le caviglie senza una ragione apparente.

Dovresti essere grato di non vivere in una delle ambientazioni di Dungeons & Dragons, poiché un gatto può ucciderti abbastanza rapidamente nelle terre di Faerun, Krynn o Oerth.

Le statistiche di un comune housecat gli danno tre attacchi per turno (due artigli e un morso) che infliggono almeno un punto di danno ciascuno. Il tuo cittadino comune (persona senza classe di personaggi) ha 1d4 punti ferita e nessun bonus stat per migliorare i suoi punti ferita.

Ciò significa che esiste una buona probabilità che un gatto uccida un normale essere umano se tutti e tre i suoi attacchi atterrano in un turno.

10 È più difficile attaccare e muovere di quanto non sia lanciare incantesimi

Image

In Dungeons & Dragons, la possibilità di diventare un mago è legata alle tue statistiche di Intelligenza. Per poter lanciare un incantesimo, il tuo punteggio di Intelligenza deve essere 10 + il livello dell'incantesimo. Ciò significa che devi avere un punteggio di Intelligenza di 11 per poter lanciare incantesimi di primo livello e un punteggio di Intelligenza di 12 per poter lanciare incantesimi di secondo livello.

Le classi marziali generalmente non hanno bisogno delle statistiche dell'intelligence tanto quanto i maghi. L'eccezione a questo si presenta sotto forma di talenti.

L'abilità Competenza in combattimento ti consente di infliggere una penalità ai tuoi ruoli di attacco in cambio di un bonus alla tua classe di armature. È necessario un punteggio di Intelligenza di 13 per poterlo prendere. Ciò significa che è più difficile combattere difensivamente che lanciare i primi due livelli di magia.

9 La Parola Santa non è così santa

Image

Uno degli incantesimi chierici più potenti di Dungeons & Dragons si chiama Holy Word. Questo è un incantesimo che ti permette di pronunciare una sola parola nella lingua dei cieli che è così potente che può danneggiare fisicamente gli esseri malvagi.

Una sola Parola Santa ha il potere di bandire demoni e diavoli sul loro piano di casa, mentre uccide in modo definitivo esseri malvagi di livello inferiore rispetto al chierico.

Devi essere incredibilmente attento dove e quando lanci realmente la Parola Santa. Questo perché colpisce tutte le creature "non buone". La persona media in un mondo di Dungeons & Dragons è classificata come neutrale, in quanto non sono paragoni o giustizia o truffatori malvagi: sono solo persone che cercano di vivere la propria vita, quindi la Parola Santa li influenzerebbe.

È possibile che un chierico che lancia la Sacra Parola all'interno di una città massacrerà ogni civile innocente a una decina di metri dall'incantatore.

8 Solo gli eretici usano le spade (ma il trauma contusivo è approvato da Dio)

Image

I chierici sono considerati incantatori primari allo stesso modo dei maghi, eppure mancano molti degli incantesimi più vistosi dei loro cugini arcani. I chierici generalmente non hanno molti incantesimi di attacco e ciò che pochi ottengono tende a limitarsi a lavorare solo su demoni o non morti.

Per far sembrare più impressionanti i chierici, gli fu data la possibilità di indossare qualunque tipo di armatura desiderassero senza che ciò influisse sui loro incantesimi. I maghi sono bloccati con abiti fragili, poiché qualsiasi cosa più pesante può influenzare la loro capacità di usare la magia.

Il requisito più bizzarro per interpretare un chierico che ha resistito nelle precedenti edizioni di Dungeons & Dragons era il fatto che potevano usare solo armi smussate. Ciò era legato a una spiegazione sul fatto di non poter prelevare sangue. Battere il cranio del tuo avversario con un martello andava bene, però … impazzisci.

7 Le regole della classe xenofoba

Image

Le razze semiumane di Dungeons & Dragons tendono a vivere molto più a lungo dei loro cugini umani. Nani, Elfi e Gnomi possono vivere per secoli prima che passino per cause naturali. Ciò ha sollevato la questione del perché il mondo non era governato da demiumani di alto livello, poiché avevano tutto il tempo per guadagnare livelli e acquisire tesori.

La seconda edizione di Dungeons & Dragons ha cercato di rispondere a questo, applicando limiti rigorosi alle classi che i demiumani potevano scegliere e dando loro limiti di livello inferiori agli umani.

Ciò ha creato molte regole strane che non avevano senso. Elfi e Gnomi non potevano diventare bardi, nonostante fossero descritti come le più magiche e attente alla musica delle razze, mentre i Nani non potevano diventare paladini, anche se sono ossessionati dall'onore e dallo stato di diritto.

6 Una signora l'ha fatto con un tornado / maremoto / inferno / la cosa

Image

È possibile che quasi ogni combinazione di razze si riproduca e crei una prole ibrida in Dungeons & Dragons. L'esempio più basilare di questi sono i mezzelfi e i metà zero.

Le cose diventano molto più folli quando ti rendi conto che gli umani possono riprodursi con draghi, fate, aquile giganti, demoni, diavoli, angeli, tritoni, driadi e mephit. La specie umana sicuramente si aggira.

L'esempio più bizzarro di una prole ibrida sono i semi elementali. Gli elementali sono creature formate da uno dei quattro elementi classici (aria, terra, fuoco e acqua) che puoi evocare in battaglia.

Attraverso alcuni mezzi magici sconosciuti, è possibile per una donna avere relazioni con una creatura che è essenzialmente un tornado gigante, un inferno in tempesta, un'onda di marea o un pezzo di roccia a forma di uomo, e farsi impregnare da loro.

5 Il "bel" veleno

Image

L'uso del veleno mortale in Dungeons & Dragons è considerato vile e malvagio. La capacità di applicare il veleno su un'arma senza farti del male accidentalmente è una delle prime caratteristiche acquisite dalle due classi più malvagie nella Guida del Dungeon Master: l'assassino e la guardia nera.

C'era una volta un libro pubblicato per la terza edizione di Dungeons & Dragons intitolato The Book of Exalted Deeds. Questo libro ha affrontato molte delle questioni morali più elevate che i giocatori ignorano. Conteneva anche una sezione su "Ravages" che è essenzialmente un veleno … ma più bello.

Le devastazioni sono create da oggetti sacri e possono essere applicate alle armi allo stesso modo del veleno. Infliggono danni lenti e dolorosi al nemico quando vengono usati. Le devastazioni non influiranno sul tuo allineamento, perché tecnicamente non sono veleno, anche se funzionano esattamente allo stesso modo.

4 La classe Cavalier è composta da Leeroy Jenkins

Image

La versione originale di Unearthed Arcana, rilasciata per la prima edizione di Dungeons & Dragons, ha aggiunto alcune nuove classi che sono state esilarantemente cattive o incredibilmente potenti.

Una delle nuove classi introdotte in Unearthed Arcana era il cavaliere. Questi erano destinati a essere cavalieri pesantemente armati della classe nobile, che erano considerati arroganti e onorevoli per colpa.

La classe sprezzante aveva alcune abilità potenti, ma erano inutili di fronte a una delle regole che dovevano rispettare. I cavalieri dovevano sempre cavalcare in battaglia, non importa quanto potente fosse il nemico o quanto fossero nettamente più numerosi.

I cavalieri erano tenuti all'onore di caricare direttamente il mostro più grande e più cattivo sul campo, non importa quanto fossero scarse le loro possibilità di sopravvivenza. Ciò includeva il rovesciamento di civili innocenti se si fossero messi in mezzo.

3 The Wagon Wielders

Image

Le armi magiche sono uno spettacolo comune in una campagna di Dungeons & Dragons. Non ci vorrà molto perché i giocatori trovino le loro armi distintive che usano in battaglia.

È possibile usare un'arma improvvisata in combattimento, come una bottiglia o una sedia, ma il danno è generalmente piuttosto basso. Il libro intitolato Complete Warrior forniva un tavolo che aumentava il danno che un'arma improvvisata poteva infliggere, a seconda del peso dell'oggetto. Se hai affilato l'oggetto in anticipo, hai dimezzato il peso senza ridurre il danno.

Uscendo da questo tavolo, è possibile che un personaggio con Forza 15 (o superiore) affili un carro e lo usi efficacemente in battaglia. Dovresti subire una penalità per le tue possibilità di colpire, che è stata compensata dal danno del modificatore 5d6 + Forza che affronteresti con ogni colpo.

2 eserciti sono più economici dell'alchimia

Image

Una delle lamentele riguardo alla terza edizione di Dungeons & Dragons è che gli incantatori si esauriscono rapidamente nella magia a livelli bassi. Ciò significa che devono nascondersi mentre i veri guerrieri combattono.

Ci sono alcuni oggetti creati dall'alchimia che gli incantatori possono usare per mantenersi efficaci più a lungo in combattimento. Questi includono cose come il fuoco dell'alchimista, che infligge 1d6 danni da bruciato e può innescare un incendio, o la sacca di groviglio, che spruzza ovunque una sostanza simile alla colla che può far inciampare i nemici.

Il problema con questi oggetti è il loro prezzo: il fuoco dell'alchimista costa venti pezzi d'oro, mentre una borsa a groviglio costa cinquanta pezzi d'oro. In realtà è più economico assumere soldati addestrati che acquistare uno di questi oggetti, poiché costano tre pezzi d'argento al giorno. Una borsa a groviglio è considerata la stessa di centocinquanta soldati.