IRON MAN VR: Hands On con il direttore creativo Ryan Payton

IRON MAN VR: Hands On con il direttore creativo Ryan Payton
IRON MAN VR: Hands On con il direttore creativo Ryan Payton

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Anonim

Fino ad ora, i fan dei fumetti desiderosi di diventare un supereroe hanno dovuto vivere in modo vicario attraverso i film di successo della Marvel, ma Iron Man VR della Marvel sta cercando di cambiare tutto questo. In collaborazione con PlayStation VR di Sony, il gioco promette di mostrare ai giocatori come si sente a essere Tony Stark. E non solo quando usa la sua armatura da miliardi di dollari.

La premessa da sola ha premiato Camouflaj, sviluppatore di Iron Man VR, con lunghe battute in ogni fiera commerciale e convention di gioco in cui è stato presentato per dimostrazione. Ciò evidenzia la sfida per il team: dati i giochi di realtà virtuale e le esperienze portate sul mercato finora, è difficile credere a una promessa così elevata senza giocarci. Gran parte di questo dubbio è stato attenuato dopo aver giocato a Iron Man VR per noi stessi, ma proprio come avevamo acquistato durante il volo e il combattimento, gli sviluppatori hanno rivelato che sta solo graffiando la superficie delle vere ambizioni del gioco.

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Screen Rant ha avuto la possibilità di suonare la demo esistente di Iron Man VR durante il Comic Con di New York di quest'anno (in cui i partecipanti, ancora una volta, si sono messi in fila per vedere se "sentirsi come Iron Man" non fosse solo una campagna pubblicitaria). Con il senno di poi, la maldestra padronanza dei controlli nei primi secondi avrebbe dovuto essere prevista, riflettendo la stessa apprensione di Tony Stark nel suo primo film MCU. Ma alla fine della demo di venti minuti - spesi volando, potenziando, colpendo i razzi e annientando i droni sulle acque rocciose accanto alla casa di Tony Malibu - la fiducia del supereroe dietro ogni colpo di repulsore, accelerazione rapida e (immaginato) supereroe l'atterraggio è stato sorprendente, per non dire altro.

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È stato solo dopo aver giocato alla demo che Sony Interactive e Marvel Games hanno rivelato la storia dietro l'esperienza, portando il nemico più recente di Ant-Man e The Wasp, Ghost, nella storia del gioco come antagonista di Tony Stark. Nella finzione dei fumetti, un nemico che può alterare il modo in cui sono effettivamente percepiti è la scelta perfetta per un videogioco basato su quell'inganno esatto. Ma in termini di design del gioco, la sfida di mettere i giocatori in una narrazione come Tony Stark è qualcos'altro. Per fortuna, abbiamo avuto modo di sederci con il direttore creativo di Iron Man VR Ryan Payton (con un'apparizione dello scrittore Christos Gage) per scoprire come il suo team sta cercando di aprire una nuova strada nello spazio VR, aprendo allo stesso tempo le porte per i futuri sviluppatori.

Arrivare a provare la demo per me stesso mi ha sicuramente convinto che avrei potuto prenderne il controllo più velocemente di quanto mi aspettassi. Ma la sorpresa più grande è portare Ghost e diventare anche Tony al di fuori del seme. Come si fa a bilanciare quel gameplay con la storia? Deve essere diverso in base a un'esperienza VR.

Ryan Payton: Penso che una delle sfide davvero interessanti nel realizzare Iron Man VR di Marvel sia che vogliamo assicurarci che il gioco non sia solo una buona simulazione di cosa significhi essere Iron Man, fare il volo, sparare e l'HUD e tutto il resto. Ma è anche una storia guidata da Tony Stark molto profonda. Quindi il modo in cui il gioco funziona non è diverso da altri giochi su cui almeno ho lavorato in passato. Abbiamo le nostre grandi missioni di 20, 30, 40 minuti, ma poi intervallate da un mucchio di filmati interattivi in ​​tempo reale, completamente VR, in cui lo stai vivendo come Tony.

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Ovviamente la versione cinematografica di Iron Man sarà presente nella mente della maggior parte delle persone, quindi sono curioso di sapere come ti avvicini alla creazione di un nuovo Tony. Perché ovviamente non vuoi solo ricreare ciò che la gente sa. Devi fare un Tony in cui entreranno davvero.

Volevamo assicurarci che il gioco stesse davvero sfruttando i punti di forza della narrazione della realtà virtuale. Questa è una delle maggiori sfide che dobbiamo affrontare, è quella in cui altri giochi potrebbero avere solo un filmato in terza persona che stai guardando, il che funziona benissimo per molti titoli, ma quando sei in VR vuoi far parte di quell'esperienza. Vuoi essere in prima persona, essere Tony. Quindi abbiamo davvero scritto la storia per sfruttare quei punti di forza innati della realtà virtuale. Quindi i giocatori sono Tony, ma sono in prima persona, possono vedere il loro corpo, possono vedere non solo le loro mani ma anche le loro braccia piene, con tutta la tecnologia IK (cinematica inversa) che la squadra ha costruito. Ma seleziona anche dialoghi diversi, scelte di dialogo molto simili a quelle di Tony. Quindi interagisci con quei personaggi Marvel davvero iconici che reagiranno alle tue diverse scelte. Consenti ai giocatori non solo di vivere quei momenti caratteriali, ma anche di trovarsi in questi spazi iconici. Che si tratti della dimora di Tony, del suo garage, dell'elicarrier o di uno di quegli spazi che vorresti essere.

Quindi, quando Ghost entra nella storia, per opporsi sostanzialmente al giocatore, come cambia?

Spero di non rivelare troppo dicendo che la demo che hai giocato è molto presto nel gioco. È un attacco pre-fantasma. Puoi capire dal tono del gioco che vogliamo che i giocatori si sentano liberati controllando l'armatura a impulso e abituandosi a come stanno volando con quella nuova armatura. Proprio come Tony si sente nella storia, perché è la prima volta che prova anche l'armatura! Volevamo rendere quel personaggio e la storia del giocatore davvero simili al riguardo. E poi la storia inizia davvero con la prossima missione, che è una missione che si svolgerà nel jet privato di Tony. Questo è l'incidente, quando Ghost attacca Tony e Pepper usando alcune delle sue macchine mortali.

[Interviene lo scrittore Christos Gage]

CG: Dove sono Tony e Pepper quando questo accade?

RP: Tony e Pepper sono nel loro jet privato.

CG: Sì, il jet. E poi cosa succede? Loro - mi dispiace ma è la copertina, aspetta. Devo sollevare la cover … [Tira fuori il telefono]

RP: [Ride]

CG: Sapevo fin dall'inizio che problema era, puoi crederci? Iron Man # 118! Quindi puoi farlo nel gioco. Vedi, sta cadendo fuori. Non ha ancora tutta la sua armatura. Quindi deve prenderlo in aria!

RP: Sì, proviene dalla storia di "Demon in a Bottle" alla fine degli anni '70. Questa è stata l'ispirazione principale per noi nella costruzione del gioco.

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Wow, quindi hai solo una lista dei desideri quando inizi questo, di tutti i momenti di servizio dei fan che vuoi entrare nel gioco? Voglio dire come controlli quell'impulso, e non solo impazzire con le opportunità che hai?

Bene, uno dei modi meno entusiasmanti in cui posso rispondere alla tua domanda è: la realtà virtuale è così nuova in questo momento, è eccitante, ma ci sono così tante cose che gli sviluppatori come la nostra società Camouflaj non hanno ancora imparato a realizzare. Quindi, in molti modi, ciò che volevamo fare con Iron Man VR di Marvel è creare un titolo VR epico, di livello AAA, ma essere anche furbo sulle scommesse che stiamo facendo. Perché se andiamo troppo in largo corriamo il rischio di non avere quel livello di qualità per ogni singola risorsa, per ogni singola caratteristica che mettiamo in gioco.

Stiamo affrontando molte sfide quando si tratta di avere un volo a 360 gradi nel gioco, con l'armatura completa lì - di nuovo, non avendo solo le mani o i guanti, ma avendo la tua armatura completa lì - tutto i diversi personaggi che dobbiamo costruire. Quindi quello che abbiamo finito è … abbiamo avuto la nostra lista di cose che volevamo assolutamente avere nel gioco. Ma dovevamo avere un certo livello di moderazione. Perché ancora una volta, volevamo concentrarci su meno, ma davvero, momenti davvero grandi e funzionalità importanti per assicurarci che raggiungessero quel livello di qualità che penso che tutti vorrebbero vedere nella prossima ondata di titoli VR.

Questa deve essere la sfida della VR in questo momento, giusto? Ogni volta che c'è una nuova tecnologia, inizia con una sorta di mentalità da mini-gioco per dimostrare il concetto. Ma poi aggiungendo una storia vera, una vera narrativa … Non riesco a immaginare l'ansia di togliere le mani dai controlli e di fidarmi di un giocatore.

O si.

Sei stato sorpreso nel testare il gioco con i giocatori? Deve essere lo stesso per te, Christos, come scrittore. Se qualcuno sfoglia il tuo dialogo, o forse non sta guardando la cosa che vuoi che guardi, nel momento in cui vuoi che lo guardino.

CG: Beh, parlando di dialoghi, di ciò che realmente vuoi - e questo è vero per tutti i creatori, coloristi, letteratori … idealmente è invisibile, nel senso che la persona non sta pensando "che grande maestria!" Stanno pensando "questo è davvero eccitante e mi piace davvero tanto." Questo è l'obiettivo, giusto?

RP. Si. L'unico motivo per cui esiste questo gioco, e l'unico motivo per cui siamo associati a Marvel, e che abbiamo collaborato con PlayStation in questo gioco, è perché il gioco è fantastico dal momento in cui entri nella causa. Hai i controller Move, hai le cuffie e stai volando come Iron Man. Il lancio è iniziato con il prototipo in cui i giocatori volano in giro, e sembra bello e interessante su uno schermo piatto. Ma non è fino a quando qualcuno non ci gioca davvero che diventano veri credenti, giusto?

Quindi, in una certa misura, guardare i giocatori giocare e imparare è un po 'snervante. Perché vogliamo che lo ottengano immediatamente entro 30 secondi. Ma poiché l'esperienza è sicuramente un nuovo tipo di paradigma, in termini di come funziona la locomozione in VR, sappiamo che ci sarà un piccolo passo avanti. Ma sappiamo che una volta che giocano attraverso quella demo iniziale, quella demo da 15 a 20 minuti, tendiamo a vedere la stragrande maggioranza delle persone vendute sull'idea e sul concetto. Quindi si tratta solo di mostrare loro che il gioco va oltre una singola area del palcoscenico in cui stai imparando a giocare e volare. È davvero una grande esperienza AAA VR.

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Bene, la mia ultima domanda, dopo aver giocato a Batman: Arkham VR, deve essere se puoi accarezzare o meno la faccia di Nick Fury.

CG: [Ride] Puoi effettivamente mettere da parte la sua benda sull'occhio e attaccare il dito … no, è solo brutto.

Deve essere qualcosa per cui gli sviluppatori ridono di più, giusto?

Sì, è un equilibrio interessante che dobbiamo prendere come sviluppatori, specialmente con la realtà virtuale. Perché non sappiamo cosa faranno i giocatori. C'è questo tipo di … tipo di problema "Se dai al mouse un biscotto" dove, se permettiamo a ciascun personaggio di rispondere - o se costruiamo risposte all'azione di ciascun giocatore, ad esempio lanciando una tazza di pepe mentre sta provando per parlare con te, quindi incoraggiamo i giocatori a voler sperimentare di più, giusto? Tuttavia, vogliamo che quei personaggi 3D si sentano credibili e realistici, e che siano in quello spazio con te. Quindi, entro limiti ragionevoli, cerchiamo di farti rispondere dai personaggi. Penso che uno dei modi in cui lo facciamo sia il tracciamento degli occhi e il tracciamento della testa che abbiamo per i personaggi. Quindi se ti muovi nello spazio stanno seguendo il tuo linguaggio del corpo. Si tratta della presenza di quei personaggi nella realtà virtuale, quindi i giocatori si sentono come se fossero nella stessa stanza con Nick Fury. Che sembra davvero interessante e coinvolgente nel gioco.

Iron Man VR della Marvel ha una data di uscita ufficiale il 28 febbraio 2020, su PlayStation VR.